Aujourd’hui, on va s’attaquer à un morceau que je trouve passionnant : la problématique des quêtes émergentes au sein de la narration procédurale. J’avais évoqué la notion en filigrane dans un précédent billet, celui intitulé “Narration procédurale et méthode combinatoire“. Je vous disais qu’il était possible, à partir d’une méthode combinatoire de génération de contenu, de décliner ce système pour les quêtes, et donc d’aboutir à un système de quêtes combinatoires.

Avant d’en arriver là, on va d’abord s’intéresser au concept de quêtes émergentes qui, elles-mêmes, peuvent être ventilées dans un système de quêtes combinatoires, mais ceci, m’sieurs dames, ça fera l’objet d’un article à part entière. D’abord, qu’est-ce que j’entends par quête émergente ? Comment élaborer un tel système ? Est-ce que ce machin est viable ? Voilà moult questions truculentes auxquelles je vais essayer de répondre. Désolé par avance pour les éventuelles imprécisions, tout ça sort de mon cerveau malade. Ce sont donc des réflexions en mode work in progress.

Qu’est-ce qu’une quête émergente ?

Histoire de partir sur de bonnes bases, je vous rappelle la définition de narration émergente (que vous pouvez d’ailleurs retrouver dans un autre billet, “Narration procédurale, narration émergente ?” Si vous n’êtes pas familier avec ces notions,  n’hésitez pas à jeter un coup d’œil) :

“La narration émergente, c’est l’histoire née d’une ou plusieurs interactions entre le joueur et son environnement.”

Je disais d’ailleurs que dans le cas de la narration émergente, c’est le joueur qui se raconte sa propre histoire. Je crois toujours à cette définition, mais là où je vais brouiller un peu les pistes, c’est que le concept de quête émergente s’appuie sur l’interaction du joueur avec le storyworld pour générer de nouvelles histoires, et ces dernières ne sont pas de son fait.

Si on part de ce postulat, voici une définition possible des quêtes émergentes :

“Une quête émergente, c’est une histoire structurée avec une progression narrative née d’une ou plusieurs interactions du joueur avec son environnement.”

Les quêtes émergentes seraient donc, en quelque sorte, une branche de la narration émergente. Ça vous paraît nébuleux ? Prenons un exemple tangible, voire même deux exemples, comme ça tout le monde est d’équerre.

Bobby joue à Zigouillor the Warrior, un RPG en monde ouvert type Elder Scrolls. Dans ce jeu, deux camps s’affrontent pour la conquête du royaume de Mortadela : les royalistes et les rebelles. Au cours du jeu, Bobby a rejoint les rebelles, car il n’aimait pas trop les méthodes expéditives du roi Sarabankar. Accompagné de deux compagnons PNJ, il écume le monde de-ci de-là pour tendre des embuscades aux patrouilles royales qui peuplent le storyworld. Bobby s’imagine comme un Robin des Bois sanguinaire. C’est de la narration émergente.

Sarah joue à Elf Fortress, un clone de Dwarf Fortress, mais avec des elfes choupis. Dans cette partie, Sarah a spécialisé sa colonie dans la production d’alcool fort pour commercer avec les royaumes alentours. De fil en aiguille, ses Elfes ont commencé à voler dans les réserves et à se bourrer la gueule au cours d’orgies monumentales, ce qui, par un effet de boule de neige, a rendu la colonie improductive et incapable de se défendre face aux troupes de Zorg le Damné. C’est de la narration émergente.

Revenons maintenant à Bobby. Imaginons qu’au cours d’une énième embuscade, Bobby se retrouve lui-même pris dans une embuscade ! Une vingtaine d’hommes surgissent des bois pour prêter main-forte aux royalistes en difficulté. Bobby est vaincu et capturé, et il finit en taule. Demain, il sera conduit sur l’échafaud pour ses crimes envers la couronne. Premier objectif : s’échapper. Au cours de sa fuite, il apprend que quelqu’un l’a trahit pour le livrer aux royalistes. Mais qui donc ? Ce sera à lui de résoudre cette épineuse affaire. Messieurs dames, ça, c’est de la quête émergente.

Passons à Sarah maintenant. Après une nouvelle attaque de Zorg le Damné, la colonie est en piteux état. Soudain, l’un des elfes interpelle directement Sarah et lui demande de mettre fin à cette production insensée de bibine : le mieux, c’est de se reconvertir dans le jus de fruit. Premier objectif : démanteler les distilleries et les champs de vignes pour remplacer tout ça par une chaîne de production de jus de pomme, ce que fait Sarah promptement. Hélas, une partie des elfes sont furieux : ils veulent leur litron, et ils le veulent maintenant. D’autres encouragent la colonie à poursuivre dans cette voie nouvelle. Que fera Sarah ? Choisir entre les elfcoolos ou les rédemptelfes ? Ça aussi, c’est de la quête émergente.

Vous l’aurez compris, pas besoin de vous faire un dessin, une quête émergente, c’est une histoire qui naît d’une interaction spécifique du joueur avec le jeu, avec objectifs, défis et progression dramatique. Hop, voyons tout ça dans le détail.

Typologies de quêtes émergentes

Vous l’avez remarqué, dans le jeu vidéo, il y a deux sortes de quêtes : la bonne quête, et la mauvaise quête. La bonne quête, c’est la quête qui, euh…

Oui, bon, en bref, disons qu’il y a des quêtes simples et des quêtes complexes :

  1. Dans le premier cas, ce sont des quêtes sans enjeu dramatique, basiques, avec accomplissement d’un seul objectif. En résumé : va là-bas et tue Machin, ou récolte 20 bananes et rapporte-les moi.
  2. Dans le second cas, ce sont des quêtes avec enjeu dramatique et une progression en plusieurs actes. Typiquement, le genre de trucs qu’on peut trouver dans un The Witcher ou un vieux Fallout.

De même, on peut distinguer deux sortes de quêtes émergentes. On va les nommer “interaction narrative”, parce qu’il faut bien que je me bricole des définitions pour ensuite manier les différents concepts :

  1. A interaction narrative faible : procédé narratif consistant à créer une interaction avec le joueur sans qu’il n’y ait de progression ou de continuité narrative.
  2. A interaction narrative forte : procédé narratif consistant à créer une interaction avec le joueur qui génère une progression et une continuité narrative.

Dans le premier cas, je suis sûr et certain que vous pouvez me sortir tout un tas d’exemples vidéoludiques qui appartiennent à cette catégorie. Je vais vous en citer quelques-uns :

  • RimWorld, où une IA balance régulièrement des défis au joueur, ce qui génère de la narration avec obstacle à surmonter et objectif à remplir. Par exemple, le joueur peut se manger un raid. Obstacle : les vilains qui viennent piller la base et tuer les colons. Objectif : repousser le raid. Au joueur de s’y prendre comme il le souhaite. Une fois le raid repoussé, ça s’arrête là, il n’y a pas de continuité. Par contre, il peut y avoir de la narration émergente : l’un des raideurs était le fils de José, l’agriculteur, et José est triste d’avoir dû assassiner son fils d’un coup de chevrotine dans le thorax. Du coup, José se met à boire et se met à dégueuler partout, ce qui provoque l’inconfort des autres colons, etc.
  • Mount & Blade, un archétype de la narration émergente, où le joueur influe sur le monde et vice-versa. Si on en a envie, on peut choper des quêtes à la con, comme livrer tel paquet de marchandises à tel type ou protéger les villageois d’une attaque de bandits. Mais ça s’arrête là, il n’y a pas de continuité narrative derrière.
  • Fallout 4, avec son systèmes de colonies à défendre. Obstacle : la colonie est attaquée par des méchants. Objectif : sauver la colonie. Une fois que c’est fait, basta, le joueur passe à une nouvelle activité.
  • Assassin’s Creed, au hasard Odyssey, avec son système de quêtes aléatoires. Elles consistent en l’assignation au joueur d’un unique objectif (livrer tel paquet, tuer tel type) avec rétribution à la clef. Une fois l’objectif rempli, ça s’arrête là, le joueur passe à autre chose.
  • Kenshi, où le jeu réagit aux actions du joueur. Par exemple, il est possible de se créer sa propre base, et si l’on a le malheur de la créer dans le mauvais coin, on va au-devant de graves désillusions. Ainsi, un messager du royaume voisin peut apparaître pour réclamer un tribut. Obstacle : le type qui vient demander du fric. Objectif : choisir de lui filer, ou non, le tribut demandé. Dans le premier cas, le messager reviendra régulièrement demander des tributs de plus en plus importants. Dans le second cas, le joueur va se manger raid sur raid. On pourra me rétorquer qu’il y a bien continuité puisque le messager revient avec de nouvelles demandes. Certes, mais nous avons ici la répétition du même premier objectif ad nauseam. Il n’y a donc pas de progression narrative.

On remarquera que ces quêtes sont générées de deux façons différentes : soit par une action du joueur, soit par le jeu lui-même. Si on veut être chiant, on peut même dire que tout est au crédit du joueur, puisque le jeu ne fait que rebondir sur une action de sa part…

Maintenant que l’on a déterminé ce que pouvaient être les quêtes à interaction narrative faible, passons au deuxième cas. Là tout de suite maintenant, j’ai beaucoup moins d’exemples en tête, sans doute parce que ce système est, pour le moment, assez rare dans les productions vidéoludiques. Spontanément, vous pourriez lever les bras au ciel et me dire : “m’enfin si Alexandre, y’en a plein des exemples, suffit de prendre n’importe quel RPG avec des quêtes bien chiadées !“.

Merci d’avoir fait cette remarque, ça me permet de mettre les choses bien au clair. Bien entendu, il est nécessaire de mettre à part les quêtes prévues, écrites et scriptées par les développeurs dans le storyworld et les quêtes émergentes nées des pérégrinations du joueur dans ce même storyworld. Dans le premier cas, le joueur entame une quête en toute connaissance de cause. Dans le second cas, ça lui tombe sur la gueule de façon imprévue à cause d’une ou plusieurs actions de sa part, sinon quoi ce n’est pas de la narration émergente. Le concept d’émergence (que ce soit du gameplay ou de la narration) implique que l’élément n’a pas été prévu intentionnellement à la base. Et en disant ça, je me rends compte que ma définition de narration émergente est peut-être trop imprécise (râlez pas, je vous avais prévenu, c’est un billet de réflexion). Du coup j’en profite pour reformuler discretos : “La narration émergente, c’est l’histoire impromptue née d’une ou plusieurs interactions entre le joueur et son environnement“.

Ces quelques éclaircissements faits, je vais tout de même essayer de donner quelques exemples :

  • Deus Ex premier du nom. Ça peut surprendre, mais j’ai un truc en tête, celui où JC peut sauver (ou non) son frère Paul au motel. Le jeu ne nous donne aucune indication sur cette possibilité – d’ailleurs, à ce moment-là, on a tendance à fuir pour éviter d’affronter les multiples forces ennemies. Mais si le joueur reste, il peut repousser les soldats de l’UNATCO et permettre donc à son frère de s’en tirer en un seul morceau. Il y a même une petite progression narrative puisque l’on pourra retrouver notre frangin plus loin dans le jeu. Je vous l’accorde, c’est modeste, mais ça a le mérite d’exister. Autre exemple, il est possible de sauver notre pilote d’hélicoptère en trouvant une bombe à bord de l’appareil. Pareil, il faut être attentif, sinon on passe à travers.
  • Elite Dangerous et ses événements communautaires, qui permettent aux joueurs d’influer sur l’histoire. Remember la mort de Salomé, tuée par un certain Harry Potter. On est à la fois dans de la narration émergente (par les actions et comportements des joueurs) et dans de la quête émergente via la progression dramatique déployée par le studio.
  • La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, avec son système de Némésis. Ok, c’est sommaire, c’est pas super subtil et c’est brut de décoffrage, mais on a bien une continuité dramatique avec les actions du joueur.
  • Crusader Kings : en vérité l’exemple qui m’est tout de suite venu en tête. Si la majorité des events qui surviennent sont à ranger dans la catégorie des interactions narratives faibles, on a tout de même une poignée d’événements avec des enjeux et une progression dramatique bien définie qui découlent des actions du joueur (se mettre en quête de l’immortalité, invoquer des forces démoniaques sur terre…). C’est d’ailleurs l’un des points forts du jeu, la possibilité de vivre avec ses personnages des aventures uniques d’une partie à l’autre.
  • Sigma Theory, le dernier titre de mi-clos, qui a l’air de se ranger dans cette catégorie. Je dis “l’air” car je n’y ai pas encore joué, donc je fermerai mon clapet.

Ok, tout ça c’est chouette, mais comment fait-on pour implanter un système de quêtes émergentes ? C’est ce que nous allons aborder de suite.

Mécanique des quêtes émergentes

Un système de quêtes émergentes repose sur trois conditions :

  • Le hasard. Ce n’est pas du script qui se déclenche automatiquement lorsque le joueur coche plusieurs cases d’une checklist ; cela peut arriver, ou non, tout comme la quête peut se déclencher si la moitié seulement des conditions ont été remplies.
  • La vérification de conditions. Cela peut sembler contredire le premier point, mais dans les faits, nous avons besoin de savoir si le joueur a effectué telle action ou telle série d’actions pour générer la quête appropriée. En attendant qu’une IA ultra performante prenne le relais…
  • Une mise en récit de l’événement. C’est-à-dire scénariser le ou les événements qui vont arriver au joueur, avec attribution d’un objectif, d’un obstacle et d’une récompense placés le long d’une progression dramatique.

Si l’on synthétise tout ça de façon systémique :

schéma quête émergente narrative design

Je sais, tout ça semble contredire la définition même de narration émergente qui requiert que les histoires vécues par le joueur naissent de façon imprévue. Je vous accorde que l’on se trouve dans une zone grise ; ici, les histoires ont été prévues, mais naissent de façon hasardeuse dans le storyworld, selon les interactions produites ou non par le joueur. Pour moi, cela mérite déjà une catégorie un peu particulière, d’où la sous-branche de la narration émergente. Néanmoins, il est possible d’aller beaucoup plus loin avec un système de quêtes combinatoires adossé à un système de quêtes émergentes. Là, on commence franchement à rigoler. Mais ce sera pour un prochain article.

Nous avons donc nos trois conditions préalables, à savoir le hasard, la vérification de conditions, et la mise en récit de l’événement. L’idée, c’est d’éviter d’être trop spécifique lorsque l’on élabore une quête émergente ; comme d’hab’, on part du général pour aller vers le particulier. Prenons quelques exemples, tous situés dans un open-world (support le plus pratique pour ce genre de trucs, vous en conviendrez) :

Cas n°1 : un FPS. Comme les quêtes émergentes s’appuient sur les interactions du joueur avec son environnement, elles vont donc naître ici des fusillades et autres joyeuses explosions dans le storyworld. On peut donc commencer par lister les différentes interactions possibles et autres éléments de gameplay.

Voyons un exemple avec la destruction et la conquête de camps adverses, activité bien connue des ubisoftiens. Pour pimenter la chose, on peut faire survenir certains événements sous forme de quête : le joueur apprend qu’il y a des otages, auquel cas il pourrait les libérer (objectif : libérer les otages, obstacle : les soldats, récompense : whatever) ; si le joueur a détruit un camp dans la dernière demi-heure de jeu, le joueur pourrait apprendre qu’une partie des soldats du camp vont faire route pour aller le reprendre (objectif : empêcher les soldats de partir, obstacle : les soldats, récompense : whatever) ; si le joueur a été particulièrement vindicatif dans la dernière heure de jeu en vidant plusieurs camps successifs, on fait apparaître une garnison d’élite avec un chef à sa tête qui veut absolument en découdre (objectif : tuer le chef, obstacle : les autres soldats, récompense : whatever). Je vous l’accorde, c’est pas fou en terme de dramaturgie, on peut clairement mieux faire. D’un autre côté, un FPS ne propose que rarement des enjeux dramatiques très développés, ça se résume à tuer. Mais vous aurez compris le principe. D’ailleurs, on est pas obligés de s’arrêter là dans les exemples cités et rendre les quêtes émergentes plus complexes. Prenons les otages : peut-être faudrait-il les raccompagner dans un campement plus loin. Peut-être qu’il y a un blessé dans le lot, auquel cas il faudrait d’abord le soigner. Peut-être qu’en chemin, les soldats vont venir les attaquer de nouveau. Prenons l’escouade d’élite et son chef : ça se trouve, le type est tellement tyrannique que les soldats lambdas de la garnison locale essaient de l’assassiner, ce qui peut donner lieu à un joyeux bordel. Peut-être que le chef, en lutte avec le joueur, va essayer de s’enfuir. S’il y parvient, on peut le retrouver dans un autre camp (ou plus tard dans une embuscade tendue au joueur). Il peut s’en passer des trucs.

Cas n°2 : un RPG. L’avantage, c’est que ce type de jeu nous offre des enjeux dramatiques beaucoup plus riches que “moi vois, moi tue“. L’inconvénient, c’est qu’on est susceptible de passer un temps fou à prévoir tout ce que pourrait faire le joueur dans le storyworld.

Premier exemple de ce qu’il serait possible de faire avec un système d’alignement. Imaginons que le joueur a tendance à être tyrannique : bon, déjà, les gens vont se méfier de lui. Mais en plus, ils pourraient chercher à se venger. Le joueur pourrait faire l’objet d’une tentative d’assassinat : en se débarrassant de son ou ses assassins, il découvre un ordre de mission émanant d’un mystérieux personnage (objectif : retrouver le type et lui faire payer son audace, obstacle : la difficulté de le retrouver, récompense : whatever). Autre possibilité : le joueur achète un truc à grailler chez un marchand, le bouffe, et tombe drôlement malade (gros malus sur ses stats). En fait, on a essayé de l’empoisonner. On peut retomber sur la même trame que celle décrite auparavant. Maintenant voyons l’inverse : le joueur est un nice guy prêt à tout pour aider la veuve et l’orphelin. On peut l’encourager dans cette voix en faisant poper des événements nécessitant son intervention (une femme sur le point de se faire tabasser par exemple) ou se foutre un tantinet de sa gueule, avec des quêtes qui le mènent en bateau : des villageois lui demandent de protéger leur bled perdu contre une attaque de bandits qui ne viendra jamais (ils voulaient juste se sentir un peu plus en sécurité), quelqu’un cherche à se venger d’un autre et demande au joueur de lui filer un coup de main en maquillant la vérité, etc.

En représentation systémique :

schéma quête émergente narrative design

Comme on l’a vu précédemment, ces quêtes émergentes peuvent être faibles ou fortes, donc sous forme de simple événement ponctuel et localisé, ou au contraire une suite d’événements liés entre eux par une véritable progression dramatique. J’ai envie de dire que dans l’idéal, on a besoin des deux, ne serait-ce que parce que des publics différents fréquentent ces typologies de jeux. Certains font de longues sessions, d’autres des plus courtes, d’autres encore aiment bien les histoires longues, d’autres des très courtes. Deuxièmement, cela permet de donner davantage de souplesse à la narration et lui confère un aspect organique propre à la réussite de toute bonne histoire (et j’ai presque envie de rajouter, de toute bonne session de jeu).

Les quêtes émergentes sont-elles figées ?

J’entends par là, est-ce que les mêmes quêtes sont-elles toujours proposées au joueur, ce qui entraîne fatalement un sentiment de répétition ? Dans l’absolu, oui, puisqu’elles ont été écrites à l’avance en réponse à certaines interactions. Néanmoins, c’est comme tout : ça dépend de comment c’est fait.

Dans un prochain article, je vous parlerais plus longuement d’un système de quêtes combinatoires qui peut tout à fait s’adosser à un système de quêtes émergentes, comme je l’ai déjà évoqué tout à l’heure. Le gros intérêt de ce système, c’est que l’on peut générer des quêtes à l’infini, ou presque : le sentiment de répétition est donc bien amoindri. Comment ça peut fonctionner ? Via la sélection aléatoire de différents nœuds dramatiques, lesquels, en se combinant, produisent une quête unique et originale. On côtoie ici les notions de narration procédurale.

Mais ça les enfants, ce sera pour une prochaine fois.