Aujourd’hui mes p’tits galopins, on va inaugurer une nouvelle section et s’intéresser à la narration procédurale, soit la génération de récits uniques à partir d’une matrice commune. Pour être honnête, et en toute modestie, ça fait quelques temps que je défriche le domaine et que j’avais envie d’apporter ma pierre à l’édifice. Pour un mec comme moi qui aime bien les histoires, le design narratif représente un chouette océan d’opportunités qu’il me tarde d’explorer en profondeur. Petit aparté au cas où : le design narratif, c’est un affreux néologisme anglo-saxon qui signifie créer une histoire pour un medium spécifique à partir des codes dudit medium et des règles classiques de la dramaturgie.

Cette intro posée, passons au sujet de ce billet : qu’est-ce que la narration procédurale ? Qu’est-ce que la narration émergente ? Les deux notions sont-elles synonymiques ? Antonymiques ? Voilà moult questions que l’on va tenter de débroussailler à la tronçonneuse.

Qu’est-ce que la narration procédurale ?

Bon, déjà, je suis un peu gêné parce que je n’ai pas trouvé de définition satisfaisante. Peut-être est-ce à cause de la jeunesse de la discipline, tout (ou presque, j’exagère) reste encore à faire. J’ai tenté de donner une définition en introduction de ce billet, ça vaut ce que ça vaut, elle est sans doute perfectible. J’aimerais en tout cas revenir sur les deux notions essentielles composant l’expression “narration procédurale” :

  • Narration : désigne à la fois un récit et sa structure générale. Un récit normalement constitué utilise les principaux codes de la dramaturgie (situation initiale, incident déclencheur, péripéties…). Sinon, c’est un récit boiteux ou, pis, un simple fait.
  • Procédural : méthode de génération algorithmique reposant sur l’utilisation d’un certain nombre de variables.

La narration procédurale est donc, par définition, une méthode de génération d’une multitude de récits reposant sur des notions élémentaires de dramaturgie. Tout ce qui ne rentre pas dans cette définition n’est pas de la narration procédurale. Ça peut s’y apparenter, mais ça n’en est pas.

Et la narration émergente alors ?

Vous devez bien vous douter qu’il y a ici une subtilité. La narration émergente, dans le jeu vidéo, c’est l’histoire née d’une ou plusieurs interactions entre le joueur et son environnement (à prendre ici au sens large). Cette interaction doit produire un effet tangible en jeu, sinon c’est juste un mec qui se tape un délire dans sa tête.

La narration procédurale est parfois décrite comme étant une sous-partie de la narration émergente (comme semble l’avoir fait Ronan Le Breton dans son ouvrage Design Narratif), mais les deux notions n’entretiennent pas forcément de rapport évident, hormis la création de récits uniques et originaux. Il s’agirait même, selon moi, de deux typologies de génération d’histoires bien différentes. Dans le premier cas, on raconte une histoire au joueur, dans le second cas, il fabrique sa propre histoire (encore que, on verra plus loin, ça peut porter à débat). Notez que ces deux mécanismes peuvent très bien cohabiter au sein d’un jeu vidéo, par exemple en s’articulant autour d’un récit-maître.

Vous devez vous demander pourquoi je vous casse les couilles avec mes histoires de définitions, mais vous allez voir que ce n’est pas forcément clair quand on lit / regarde / écoute les différents intervenants sur le sujet.

Typologies de narrations procédurales

Je vais repartir de la conférence donnée par FibreTigre au Game Camp France, en juin 2018, puisque c’est cette intervention qui m’a inspirée cet article. Déjà, regardez la conférence, c’est très intéressant (et instructif). Si vous voulez aller plus loin, paluchez-vous également la conférence des Utopiales sur la narration procédurale, avec FibreTigre et d’autres intervenants tous très intéressants aussi. Une fois que c’est fait, on va pouvoir émettre quelques critiques ensemble.

Si je reprends la présentation de FibreTigre au Game Camp, ce dernier distingue plusieurs procédés de narration procédurale :

  • Le combinatoire, méthode consistant à écrire des textes à trous avec des variables, l’intérêt étant de s’adapter aux choix opérés par le joueur.
  • Sheherazade, ou l’art de raconter une pelletée d’histoires au joueur avant de reprendre du début : il y a de bonnes chances qu’il ait oublié ces dernières.
  • L’intelligence artificielle, avec moulinette de deep learning.

Si l’IA et le combinatoire permettent effectivement de produire de la narration procédurale, je suis en revanche plus circonspect sur l’exemple de “Sheherazade” (qu’on pourrait en fait nommer “narration itérative“, histoire d’être pompeux). A dire vrai, je ne vois pas en quoi cela a un quelconque rapport avec du procédural. Ce sont 50, 100, 1000 histoires identiques racontées en boucle en jouant sur les effets de primauté et de récence du joueur. Mais ce n’est pas de la génération de récit à la volée.

La méthodologie combinatoire repose, comme énoncé plus haut, sur un principe de textes à trous complété à l’aide de variables. Cela peut donner :

[Salutations] [race] [métier]

“Salut Demi-Elfe, t’as l’air bien musclé, tu serais pas guerrier par hasard ?”

Dans sa conférence, FibreTigre observe quelques écueils liés à cette méthode : une récurrence des variables (par exemple la fameuse flèche dans le genou de Skyrim) et la faiblesse de l’information transmise au joueur. En l’état actuel, au vu des exemples cités, oui, forcément, je suis d’accord. Mais ce n’est pas la méthode combinatoire qui est pourrave : c’est la façon dont elle est utilisée. Je vous en parlerai plus longuement dans un prochain billet où l’on abordera la notion de combinatoire linéaire en s’inspirant de la méthode de content spinning utilisée dans le web pour produire un grand nombre de textes uniques avec le moins de similarité possible.

Quant à l’intelligence artificielle, pour une fois, je suis complètement d’accord avec FibreTigre. Aujourd’hui, à l’instant T, les résultats produits par le machine learning ne sont pas fous-fous : Skynet n’est pas encore capable d’écrire une histoire qui tienne la route.

La narration émergente plutôt que la narration procédurale ?

FibreTigre termine sa présentation par une slide sur le Game Design Multijoueur comme substitut au procédural ; pour lui, la narration procédurale n’a finalement que peu d’intérêt. L’avenir, ce qui importe réellement, ce sont les histoires nées des interactions entre les joueurs.

C’est un point de vue qui se respecte, mais il me semble que FibreTigre jette un peu trop rapidement le bébé avec l’eau du bain. Des conférences que j’ai pu écouter et des articles que j’ai pu lire, j’ai bien compris que FibreTigre était très enthousiasmé par le potentiel narratif que recèle les interactions entre joueurs. Mais p’têt pas au point de foutre en l’air la narration classique ou la narration procédurale. On aura toujours besoin que des gens nous racontent de bonnes histoires. Dans la liste des griefs :

Première observation : les exemples de FibreTigre ne valent que pour un cadre multijoueur. Des jeux solos, il en existe encore des tas. Qu’est-ce qu’on fait pour ceux-là ?

Deuxième observation : je ne vois pas en quoi la narration émergente supplanterait la narration procédurale. Comme je l’ai remarqué plus haut, je pense plutôt qu’elles sont complémentaires. Je ne vois pas non plus pourquoi la narration émergente créerait davantage d’émotion ou d’implication chez le joueur. Parce qu’il est son propre acteur ? Que faire alors des histoires qui nous enthousiasment, nous émeuvent, nous terrifient au cinoche, dans la BD, la littérature ? En réalité, ce sur quoi il faut travailler, c’est sur des méthodes procédurales un peu plus complexes qu’un simple enchaînement de variables.

Troisième observation : vous allez encore trouver que je suis relou, mais je ne suis pas certain que la narration émergente crée des récits vraiment intéressants. C’est ce que je vais essayer de développer dans la prochaine partie.

Narration émergente, récit du pauvre ?

Ouais, je sais, l’accroche est provocante, c’est fait exprès.

Dans les trucs que j’ai pu lire à droite et à gauche (pas forcément de FibreTigre hein, je parle au sens large), les exemples de narration émergente sont relativement pauvres. C’est peut-être dû au medium vidéoludique : dans la plupart des jeux, la narration qui émerge découle d’interactions basiques. Tuer un monstre, construire un truc, tuer ou voler un personnage, trouver ou voler un objet, gagner ou voler de l’argent, résoudre une énigme. Comme observe Yves Talandier dans La Dramaturgie, “des objectifs plus subtils ou plus psychologiques comme séduire, convaincre, rendre un jugement, échapper à la jalousie ou à la culpabilité […] sont très délicats à exploiter dans un jeu vidéo“. D’autant plus dans un cadre de narration émergente dépendante des joueurs. Enfin, il faut dire qu’au vu de ce qu’on leur propose, violence, hémoglobine, toussa, ils ne sont pas aidés.

Allez, reprenons l’exemple de FibreTigre, la génération d’une quête où on demande à un PJ voleur A d’aller piquer un objet chez un autre joueur B. On remarquera déjà que l’objectif est plutôt basique. Vient ensuite la question du récit, lui aussi très simple : le joueur A se rend chez le joueur B, vit éventuellement un peu de conflit (peur de se faire surprendre), pique l’objet et rentre chez lui. Fin de la quête et du récit pour lui. Pour le joueur B, son récit commence : il s’aperçoit qu’on a piqué son meuble (incident déclencheur). Soit il se dit “merde, fuck, tant pis“, et le récit se termine (y-a-t-il vraiment eu récit en fait ? Eh bien non), soit il rachète l’objet et piège sa maison pour éviter qu’on ne le dévalise de nouveau.

Ok, d’accord. Est-ce que ça en fait un récit passionnant pour autant ? Le doute est permis. Le joueur A vient de réaliser une quête lambda et le joueur B est frustré d’avoir perdu un objet. Pour rajouter un peu plus de profondeur au schmilblick, on peut faire générer une nouvelle quête procédurale chez le joueur B : le voleur a laissé des traces dans la maison et il est possible de le retrouver. Le joueur B enquête, retrouve le voleur… Sauf que ce n’est pas le bon, c’est le joueur C qui n’a rien à voir avec cette histoire ! En effet, on peut très bien imaginer un système de quêtes avec des nœuds dramatiques procéduraux. Et là, enfin, on a un vrai récit, avec du conflit et des rebondissements (imaginez la tête du voleur si le joueur B arrive à le retrouver !), voire même un beau climax si le joueur B décide de trucider A pour venger l’affront subi. En d’autres termes, il faut aider les joueurs à vivre des histoires intéressantes et passionnantes. On ne peut pas se reposer entièrement sur eux.

Des gens perspicaces me rétorqueront que certains jeux offrent des récits de ce genre, tiens, au hasard, Eve Online. Dans cet univers, les joueurs produisent un tas d’histoires passionnantes via de la narration émergente.

Oui, mais…

Pas tout à fait. On a dit que la narration émergente reposait sur des interactions du joueur avec son environnement. Dans Eve Online, une bonne partie des histoires de dingue qui s’y sont créées ont aussi puisé leurs origines en-dehors du jeu. C’est donc par définition du meta-jeu. Quand un type espionne un forum pour glaner des informations, il ne produit pas de narration émergente, il participe à une histoire meta à cheval entre le réel et le virtuel.

On peut même pousser le bouchon plus loin et se demander si la narration émergente produit vraiment une forme de récit, voire même si jeu vidéo et récit sont compatibles, mais là, c’est un autre débat qu’on abordera… p’têt plus tard.