Plutôt que de choisir un film ou un bouquin (trop classique dirons-nous), j’ai préféré inaugurer cette nouvelle rubrique avec un autre média, à savoir le jeu vidéo – car oui m’sieurs dames, le JV aussi raconte des histoires, qu’elles soient simples (comme Mario) ou complexes (les fameux jeux narratifs), et qui dit histoire dit récit sous-tendu par différentes mécaniques dramaturgiques. C’est justement ce sur quoi on va se pencher.

J’aurais pu choisir un Telltale ou un DontNod, mais non, pas cette fois. Aujourd’hui, on va décortiquer The Long Dark, édité et développé par Hinterland Studio, un jeu de survie ayant pour cadre le grand nord canadien. Ici, pas d’élément surnaturel ou fantastique, juste l’homme face à la nature, man vs wild, un genre d’épopée à la Bear Grylls mais le côté ameritrash en moins. Longtemps vendu comme un sandbox pur et dur, un mode Histoire composé de cinq épisodes s’est greffé par-dessus en 2017. Seuls les deux premiers épisodes sont disponibles à ce jour, ils ont d’ailleurs été remaniés en décembre 2018. N’ayant pas joué aux précédents avant la mise à jour, on ne va pas pouvoir faire de comparaison. Oui, c’est dommage, mais c’est comme ça.

Je vous cale ici le synopsis du premier épisode :

Le pilote de brousse Mackenzie (vous) et le Dr Astrid Greenwood ont été séparés après le crash de leur avion dans une région reculée et inhospitalière du Nord canadien, juste après qu’un mystérieux éclair a zébré le ciel. Luttant pour sa survie tout en cherchant désespérément Astrid, Mackenzie découvre le village de Milton, où il commence à comprendre l’ampleur de l’apocalypse silencieuse qui l’attend.

Je pensais centraliser l’intégralité des épisodes dans ce billet, mais vu la longueur des critiques pour le premier épisode, je crois qu’on va les découper en cinq parties distinctes.

Episode 01 : Le monde du silence

Le joueur se retrouve donc aux manettes d’un pilote de brousse appelé Mackenzie, et qui est donc, par la force des choses, notre protagoniste principal. Le jeu commence sur le site d’un crash : il fait noir, il fait froid, et il semblerait que Mackenzie ait bousillé son avion. Pas de bol tout de même. Loin de se décontenancer, notre ami bûcheron retire le morceau de ferraille qui s’est fiché dans sa main et appelle une certaine Astrid. Qui est-ce ? Mystère et boule de gomme, le joueur est pour l’instant largué. On n’en saura pas plus pour l’instant : fondu vers le noir, et on récupère notre héros dans son hangar un avion, un soir, alors qu’il se gèle les miches derrière son bureau.

Premier écueil dans le récit : m’sieurs dames, on a ici un beau flashforward bien inutile, d’autant plus qu’on va devoir se retaper la même scène dans dix petites minutes. On a bien compris l’objectif de Hinterland : faire monter la sauce en jetant un os au joueur. Mais sachant que la scène d’exposition est très courte et qu’elle est amplement suffisante pour démarrer l’intrigue, y avait-il vraiment besoin de s’emmerder avec un flashforward ? La réponse est non, on aurait pu le couper sans nuire au récit. Je vois même deux possibilités :

  1. On commence directement l’épisode par le hangar. La meilleure solution à mon sens.
  2. Si l’on tient absolument au flashforward, on peut faire émerger Mackenzie dans une semi-torpeur. Le bruit du vent, le crépitement des flammes, une vision brouillée de la carcasse de l’avion, puis fondu vers le noir et retour au hangar. Il n’est en tout cas pas question de reprendre à l’identique la scène que l’on va voir dans cinq minutes.

Bref, retour au présent, dans le hangar. On prend le joueur doucement par la main et on lui fait faire deux ou trois trucs pour qu’il commence à assimiler le gameplay (l’intégralité de cet épisode est une sorte de tuto gentillet). L’occasion aussi de lui faire comprendre qu’il fait froid et que ce temps de merde va pas aller en s’arrangeant. L’atmosphère isolée des lieux est une réussite, c’est une belle amorce de ce qui attend ensuite le joueur (la solitude et la mort quoi). Il est toutefois dommage de ne pas avoir exploité la scène d’exposition un peu plus longtemps, surtout que les actions demandées au joueur semblent décousues (faire un feu dans le bureau puis aller dormir dans la pièce d’à côté, what ?). La gestion des blessures n’est par exemple pas abordée alors qu’il s’agit pourtant d’un mécanisme critique (et le présenter durant le crash juste après, alors que l’on est pris par un sentiment d’urgence, n’est pas le mieux). Faire bosser Mackenzie sur son avion et le faire s’entailler la main ne coûtait pas grand-chose, juste deux minutes de plus. Je ne dis pas que l’intro doit se présenter comme un gros tuto fourre-tout bien chiant, le joueur a bien assez de l’épisode pour se familiariser avec le reste des éléments. Il manque toutefois un peu de cohérence.

Arrive enfin l’incident déclencheur : Astrid machin, que l’on pige très vite être l’ex-femme de Mackenzie, débarque avec une mallette chelou et déclare avoir besoin d’un pilote pour se rendre dans un bled paumé. Astrid ne veut pas de question et sa mission est super urgente, tout juste sait-on que quelqu’un est malade et qu’on a besoin d’elle. C’est là où ça pêche un peu : le sentiment d’urgence n’est pas bien retranscrit, à peine est-il évoqué qu’on l’évacue aussitôt du récit. Astrid est un peu molle et peine à convaincre dans son discours, surtout après la vague de reproches (gentillets) qu’elle se prend dans la tronche de la part de Mackenzie, lequel se laisse entraîner dans l’aventure bien trop facilement. Si ce n’est pas si urgent que ça, il n’y a aucune raison pour qu’ils prennent l’avion en pleine nuit par un temps dégueulasse.

C’est dommage, tout le potentiel est là pourtant. On devine que les personnages ont un lourd passif entre eux et que de nombreux ressentiments / non-dits pourrissent leur relation. Astrid aurait dû plus longuement insister sur l’urgence du truc et s’emporter en claquant la porte lorsque Mackenzie lui fait des reproches. Comme Mackenzie est un bon gars, il l’aurait rattrapée et accepté la mission, presque à contrecœur, ce qui aurait fourni une justification à ce départ en quasi pleine-tempête de neige et donné ensuite davantage de corps à la recherche d’Astrid (remords, regrets, toussa toussa). Le protagoniste reçoit donc un premier objectif : conduire Astrid jusqu’à bon port.

Nos deux tourtereaux prennent le vieux coucou de Mackenzie et volent pépouze quand, soudain, une lumière flashouille dans le ciel. L’avion ne répond plus et ils se crashent, c’est le premier obstacle, et non des moindres puisqu’il va donner au protagoniste un nouvel objectif : retrouver Astrid. On pourrait considérer cet événement comme l’incident déclencheur du récit, mais si Astrid ne s’était pas pointée, rien de tout ça ne serait arrivée. C’est donc bien un obstacle (l’incident déclencheur est différé).

Un peu foutrac après s’être explosé au sol, Mackenzie trouve refuge dans une grotte pour prendre un peu de repos, puis escalade la falaise pour tenter de rejoindre l’épave de l’avion et, peut-être, Astrid. Nouvel obstacle : Astrid n’est pas là. J’espère que Hinterland a une bonne justification sur le pourquoi du comment parce que, pour l’instant, c’est un peu fort de café : non seulement cette gourdasse n’a pas pris de nos nouvelles après le crash, mais elle s’est enfuie sans sa putain de mallette. Dommage pour un truc qui était censé être ultra important. Qu’importe, Mackenzie ramasse la mallette et chemine par-delà les montagnes pour arriver jusqu’à un petit village, Milton.

Notre ami canadien s’attend à y trouver de l’aide : c’est dommage, il n’y a plus personne (nouvel obstacle). Il voit néanmoins une maison avec une cheminée qui fume et décide d’y entrer. Le joueur y fait la rencontre de Grey Mother, une vieille femme aveugle qui semble être la seule survivante de Milton. On passe sur les quelques maladresses de dialogue (Mackenzie qui demande à Grey Mother si elle a vue passer Astrid, ou encore Grey Mother qui parle de la nuit dernière comme de la “Nuit des Lumières” – qu’est-ce qu’elle en sait bordel ?), on en apprend davantage sur Milton (et notamment que les villageois se sont enfuis en pleine nuit – pourquoi diable ? On le saura plus tard) puis le joueur se voit assigner différents objectifs FEDEX plus ou moins déguisés, du type : “va là-bas et ramène de la nourriture pour Grey Mama”, une façon, bien sûr, de nous faire parcourir le village de Milton en long, en large et en diagonale, et d’y découvrir les quelques traces laissées par les habitants suite au Grand Effondrement. On fait d’ailleurs la rencontre, dans la station-service, d’un certain Methuselah, un vieux mystérieux. Comme quoi, les vieux mystérieux, ça marche toujours bien.

Quand on analyse les événements, Grey Mother n’est pas d’un grand secours : cette pauvre vieille perd un peu la boule et est incapable de nous dire si Astrid est passée dans le coin (ce qui est logique, elle est aveugle). Pire, Hinterland oblige le joueur à aider Grey Mother malgré l’urgence de la situation (retrouver Astrid, qui est sans doute blessée suite au crash). Dans ce contexte, il eût mieux fallut faire de Grey Mother un objectif secondaire, c’est-à-dire de laisser le choix au joueur de l’aider (ou pas), aide qui peut être récompensée par des objets comme c’est le cas actuellement ou des informations plus précises sur la nuit des événements, et donc aiguiller le joueur dans ses recherches sur Astrid.

L’une des dernières missions données par Grey Mother consiste à récupérer un bidule qu’on lui a volé dans une ferme à l’ouest de Milton. C’est l’occasion pour le joueur de rencontrer un troisième personnage, un prisonnier évadé du fourgon encastré dans le tunnel éboulé à la sortie du village. Le studio a versé dans la facilité pour son écriture : on se bouffe le cliché éculé du prisonnier dur et méchant qui a fait de vilaines choses dans la vie. Blessé par un coup de couteau par Astrid (oui oui, qui a aussi essayé de sauver les habitants, tout ça après un crash d’avion), le type, pas farouche, nous raconte en deux-deux ce qu’il s’est vraiment passé la nuit dernière : il y a eu un flash de lumière et le bus transportant les prisonniers s’est éclaté dans le tunnel. Les survivants s’évadent au calme, trouvent les habitants qui errent dans la nuit (y’a plus d’électricité) et du coup les réunissent dans l’école pour les surveiller, et là, pas de bol, il y a eu un espèce de court-circuit bizarre, tout a flambé, les gens se sont dispersés dans la nuit, c’était atroce. Voilà, fin.

De toute évidence, Hinterland n’a pas trop voulu se faire chier (ou n’a pas su comment raconter cette partie). Cela soulève par ailleurs de nombreux problèmes et autres incohérences :

  1. L’enchaînement des événements. D’un point de vue temporel, pour Astrid, ça ne tient pas une seconde. L’école a flambé lors du flash de lumière : or, à cet instant, elle était avec Mckenzie dans l’avion. Supposons qu’après le crash, par chance, elle n’ait rien eu : il aurait quand même fallut qu’elle gambade à toute vitesse dans la montagne, par nuit, et grand froid, pour arriver à temps à Milton et sauver les habitants. Non, vraiment, ça ne tient pas debout une seconde.
  2. Si le flash de lumière a bousillé tout l’équipement électrique, comment se fait-il qu’il y ait encore de la lumière dans l’école ?
  3. Les gens de Milton sont des types qui habitent la montagne. On peut supposer qu’ils soient un minimum conscient des dangers et surtout équipés en armes à feu pour affronter les dangers de la nature. Comment se fait-il qu’ils ont été emmenés sans renâcler par les prisonniers, puis se soient dispersés en pleine nuit comme des poulets sans tête ? Ça n’a pas de sens.
  4. Le prisonnier se livre beaucoup trop facilement. Mackenzie désigne l’écharpe d’Astrid autour de son bras et l’autre crache aussitôt le morceau, serein.
  5. Le coup de couteau que lui a donné Astrid est foutrement bien pratique, de même que son écharpe d’ailleurs. A noter qu’Astrid a eu le temps de découper un autre prisonnier avant de s’attaquer à lui. Sacrée tigresse.
  6. Le prisonnier est resté en tenue, c’est-à-dire pantalon / t-shirt orange. Vu comment il fait froid, il aurait au moins pu trouver une doudoune dans sa cahute.

On peut donc dire sans sourciller que cette partie a été écrite avec le cul. Il y avait pourtant moyen de faire un truc cohérent, même si le temps de narration est très court (une nuit à peine). Repartons du début :

  1. Flash de lumière qui dézingue les équipements électriques. Les habitants sortent de chez-eux, hébétés, ou vont chez leur voisin pour tenter de trouver une explication. Au même moment, le bus de prisonniers se crashe dans le tunnel.
  2. Les prisonniers reprennent leurs esprits quelques instants plus tard et s’évadent. Ils errent dans le blizzard.
  3. Les habitants se réunissent dans l’école pour se mettre tous ensemble au chaud et décider quoi faire. Ils allument des lampes à pétrole ou un feu de poêle.
  4. Les prisonniers retrouvent le chemin de Milton. Frigorifiés, ils se dirigent vers l’école (seul bâtiment allumé de toute façon). Leur arrivée tend un peu l’atmosphère (forcément) mais on peut supposer les habitants suffisamment cool pour les laisser rester. Les foutre dehors, c’est les tuer.
  5. Quelques heures passent. On peut imaginer la situation assez tendue, prête à s’enflammer à la moindre étincelle. Astrid arrive à ce moment-là et explique la situation : l’avion, la panne de courant, le crash. Les gens comprennent que, décidément, il se passe un truc pas rond dehors, les esprits s’échauffent de nouveau. Une rixe éclate alors entre un habitant et un prisonnier, le pote de ce dernier pique un fusil posé dans un coin, et hop, nerveux, il tire. S’ensuit un massacre en règle, les habitants terrifiés quittent l’école et renversent une lampe à pétrole qui fout le feu à la bâtisse.
  6. Le prisonnier que rencontre Mackenzie essaie d’empêcher Astrid de s’échapper (il lui arrache son écharpe, pourquoi pas). Elle lui plante donc un couteau dans le bide et se barre vers le tunnel.

Et voilà, on a un récit des événements un peu plus cohérent. Quant à la manière de le raconter, il y avait également moyen de mieux faire :

  1. Le joueur rencontre le prisonnier dans la ferme. Même s’il a enfilé un manteau, Mackenzie n’est pas dingue et remarque que c’est un taulard. Il le questionne sur Milton et Astrid.
  2. Le prisonnier lui dit qu’il lui racontera ce qu’il voudra s’il l’aide auparavant, du genre lui retirer son couteau du bide, le panser et lui filer un peu d’eau / de bouffe.
  3. On remarque à ce stade que l’aide apportée au prisonnier est facultative, le joueur pourrait très bien se barrer sans lui filer quoi que ce soit. Il se prive certes d’une partie du récit, mais c’est un choix opéré de façon consciente. On conserve par ailleurs le dilemme moral (tuer ou non le prisonnier) de la scène initiale puisque ne pas l’aider revient à le condamner à une mort certaine.
  4. Une fois aidé, le prisonnier peut délivrer son récit. Mais plutôt que de le raconter de façon neutre et impartiale, il va tenter de minimiser les faits et l’implication des prisonniers (et passer sous silence le coup de couteau que lui a filé Astrid). Il va donc donner au joueur une vision biaisée de la vérité – mais ce n’est pas bien grave, le joueur pourrait continuer à l’interroger, notamment sur l’écharpe, et devant l’hésitation ou le peu d’argument convaincant, en conclure qu’il n’a qu’une partie de l’histoire.

Vers la fin de l’épisode, le joueur récupère du matériel d’escalade chez Grey Mother, dans la chambre de feu sa fille, et part à travers la montagne pour se mettre en quête d’Astrid, sans doute planquée dans un village voisin. On en vient à un passage qui, à mon sens, est une grande déception tant il recelait de potentiel : celui de la caverne à ours, à la toute fin de l’aventure. En l’état, il s’agit d’une simple déambulation un tantinet labyrinthique dans le noir, avec quelques ossements, un cadavre de lapin et… c’est tout. Putain, oui, c’est vraiment tout.

Mieux agencés, ces éléments auraient pu préparer le joueur à une chouette confrontation au milieu de son parcours dans la grotte : sa rencontre avec un authentique ours / grizzli dérangé dans sa sieste journalière. Ça, ç’aurait été un chouette obstacle. Comme le joueur n’a pas encore d’arme à ce stade, il aurait été contraint de prendre la fuite le plus vite possible sous peine de se faire croquer un bout de jambonneau, ce qui l’aurait amené vers la sortie et… Peut-être un sauvetage providentiel par le mystérieux étranger que l’on aperçoit à la fin de l’épisode. On verra ce que ça donne dans le prochain, je n’y ai pas joué encore. Dans tous les cas, le cliffhanger actuel manque de puissance : après un parcours de quelques minutes dans le noir, le joueur est surtout content d’en voir le bout, et la scène du duel entre l’ours et l’étranger tombe un peu à plat car trop courte et amenée de façon trop abrupte, cela sans compter que ce n’est pas le joueur qui vit du conflit, mais un PNJ random qu’on ne connaît ni d’Eve ni d’Adam. C’est un peu balot.

Si l’on résume grossièrement la structure narrative de cet épisode :

Schéma narratif jeu vidéo The Long Dark