Firewatch fait partie de la grande famille des walking simulators, ces jeux où l’on se balade à droite à gauche avec (normalement) une forte composante dramaturgique en filigrane. Sorti en 2016 par Campo Santo (dont font partie Jake Rodkin et Sean Vanaman, deux anciens de Telltale), Firewatch nous propose d’incarner Henry, un fier amewicain barbu et tout qui vient de se dégoter pour l’été un travail de garde forestier dans le Wyoming. Pourquoi diable Henry est-il parti dans le Wyoming au lieu de regarder le baseball à la télé ? Ça, messieurs dames, c’est le secret qui va vous tenir en haleine tout le long de votre périple (nan, je déconne, l’info nous est balancée dès le début du jeu).

Globalement, Firewatch a reçu de bonnes critiques, au rang desquelles une DA superbe et une bande-son sympatoche pile-poil dans le ton du jeu. On a aussi vanté la relation très réussie entre le protagoniste, Henry, et le personnage de Delilah, sa boss, et j’avoue que sur ce point-là je n’ai pas grand-chose à redire, cependant HALTE petit poney, on y reviendra plus tard. Tout doux.

Pour ce qui est du scénario, s’il a été apprécié par une majorité de personnes, j’ai quand même pu remarquer un certain nombre de voix dissidentes qui se plaignaient de la fin abrupte. Ce ressenti est intéressant à plus d’un titre et je le partage à peu près, on essaiera d’expliquer pourquoi.

Bref, vous commencez à connaître la chanson, on est dans la partie “dissection” et on s’amuse à analyser les ressorts dramaturgiques d’une oeuvre quelle qu’elle soit. Aujourd’hui, on se colle donc à Firewatch et si vous avez lu le titre, vous pouvez d’ors et déjà deviner que j’ai deux ou trois trucs à en dire à part “cété b1 cool cet balade dans le oiomingue“.

Parés les enfants ? Alors suivez le guide forestier.

Au menu, si vous voulez switcher rapidement d’une ancre à l’autre :

  1. L’histoire de Firewatch de A à Z
  2. Ressenti post-mortem
  3. Henry et Delilah, une relation réussie
  4. Un problème de rythme dans la narration
  5. Nœuds dramatiques de Firewatch
  6. Des deus ex machina bien sales
  7. Quelles préconisations pour améliorer l’histoire de Firewatch ?

L’histoire de Firewatch de A à Z (oui, ça spoile)

Avant de casser les genoux au titre de Campo Santo, je vais commencer par spoiler comme un gros sale en vous racontant l’histoire de Firewatch. Si vous y avez joué, tant mieux, ça vous fera un rappel, pour les autres, si vous comptez y jouer… Ben, tant pis. On ne peut pas dire que je ne vous aurai pas prévenus.

Le jeu débute par quelques paragraphes / flash-back avec des choix multiples façon Livre dont vous êtes le héros (premier spoiler : ces choix ne changent quasiment rien) entrecoupés de courtes séquences de jeu ancrées dans le présent où le joueur quitte la ville pour prendre son poste dans le Wyoming. Lors des flash-back, on retrouve Henry, le protagoniste, à moitié déglingué-ivre-mort dans un bar lorsqu’il aperçoit une fille, Julia. La suite est prévisible, il la drague, ils tombent amoureux, ils font leur vie ensemble. Sauf que, DRAME : Julia est atteinte de démence précoce. Leur quotidien se délite peu à peu jusqu’à ce que notre ami soit incapable de s’occuper davantage de sa femme ; ses parents débarquent et la remmènent en Australie, laissant Henry complètement ravagé par la détresse et le remords. Par chance, il tombe quelques semaines plus tard sur une petite annonce dans le journal : on recherche pour cet été des gardes forestiers du côté de Yellowstone. Henry obtient le job et se casse illico presto.

On aura compris l’intérêt de ces flash-back : ils permettent de planter la situation, de justifier le pourquoi du comment Henry se retrouve là, et enfin de lui donner un objectif évident, celui d’aller de l’avant. En réalité, l’objectif inconscient de notre protagoniste est surtout de fuir une réalité trop difficile à supporter, fuite qui est par ailleurs le thème principal du jeu, mais ça on va le découvrir petit à petit.

Après deux jours de rando en pleine nature, Henry atteint enfin Two Forks, la tour de surveillance dans laquelle il est censé rester assis toute la journée pour garder un œil sur la forêt alentour. Il y fait connaissance par radio de Delilah, sa boss, qui a pris son poste à une encablure de là dans la tour de Thorofare. On reviendra sur la relation Henry / Delilah qui est l’un des principaux éléments du gameplay et de la trame narrative.

Le lendemain, après une bonne nuit de sommeil, les événements s’emballent très vite pour Henry : Delilah a repéré une colonne de fumée non loin de Two Forks, ce qui laisse supposer que des campeurs débiles ont fait un feu de forêt – charge à Henry d’aller les réprimander. Henry trouve les campeurs (deux donzelles nues, hélas, on ne voit rien), les réprimande sèchement, rencontre un mystérieux randonneur sur le chemin du retour et retrouve quelques mètres plus loin sa tour saccagée. Qui cela peut-il être ? Les ados prépubères ou le randonneur chelou à capuche ? Henry (et le joueur) sont perplexes. “Que de conflit !” vous exclamez-vous avec stupeur. C’est vrai, ça fait beaucoup en quelques minutes de jeu, surtout que le rythme va sacrément ralentir par la suite. Mais on y reviendra aussi tout à l’heure.

Nouvel appel de Delilah le lendemain : la ligne téléphonique est apparemment coupée dans le secteur de Henry, elle n’arrive à joindre personne, c’est pas de bol. Après quelques investigations, Henry finit par trouver le câble ; il semble avoir été sectionné de manière intentionnelle par les deux nanas d’hier à en juger le message retrouvé sur place (“Go to hell” écrit sur une culotte. Ouais, très évocateur). Henry et Delilah se mettent dans une coulère noire : quelle bande de petites salopes, c’est qu’il serait temps de leur donner une bonne leçon à ces ados dégénérées, ce que Henry s’empresse de faire. Il tombe en chemin sur une mystérieuse clôture dont Delilah n’avait pas connaissance (elle a pourtant vue sur le secteur, mais bon, admettons), poursuis sa route et retrouve les deux filles, ou plutôt ce qu’il en reste : leur campement a été saccagé et leur tente éventrée, p’têt par un ours du coin, qui sait. En tout cas, elles ont eues le temps de laisser un message à Henry sobrement intitulé “Dear psycho” où elles expliquent que c’était méchant de les avoir embêtées au lac pis de revenir plus tard pour bousiller leur tente.

Keuwah !” Hurle Henry. “Mais je n’ai jamais bousillé leur putain de tente !“. Il trouve ça chelou, Delilah aussi. Décidément, il se passe des choses pas très nettes dans le coin.

Les jours passent tranquilou, se suivent et se ressemblent, on oublie un peu les événements des premiers jours. Henry parle de la pluie et du beau temps avec Delilah, de sa vie, de son oeuvre, de Julia, ça déconne, ça dragouille, bref, Campo exploite et approfondi la relation entre les deux personnages. On devine que Henry s’en veut à mort pour Julia ; Delilah, elle, a rompu avec son petit ami de manière assez brusque et s’inquiète de la disparition d’un ancien ranger et de son fils, Ned et Brian, il y a trois ans. Elle s’en veut d’autant plus que Brian n’avait pas le droit d’être là et qu’elle a couvert Ned pour lui permettre de passer un semblant de vacances avec son fils. Que leur est-il arrivé ? Mystère total, elle n’en sait rien, ils ont juste disparus.

Après toutes ces révélations rocambolesques, on a droit à un bel incendie, le premier de la saison, que l’on est libre de baptiser comme on le souhaite, genre le Paltoquet, ça c’est un nom marrant. Les pompiers ont apparemment du mal à le maîtriser. On devine que ça va aller de mal en pis.

Deux mois plus tard (jour 76 pour être précis), Henry part à la pêche histoire de s’occuper un peu ; faut croire que ça va bien cinq minutes de se tripoter la nouille dans sa tour de guet. Sur la berge du lac, il trouve un étrange document laissé sur un rocher. Tiens donc ! Il le ramasse, le parcours des yeux, et découvre qu’il s’agit… d’une transcription de plusieurs échanges entre lui et Delilah.

What the fucking hell iz going on” clame un Henry angoissé à Delilah. “It’s fucking not make any sense“. Oui, ça n’a aucun sens, tout comme ce document laissé sur un rocher qui fleure bon le deus ex machina pour faire avancer l’aventure, mais STOP, j’ai dit qu’on verrait ça plus tard. Après cette révélation stupéfiante, Henry n’a plus le goût à la pêche. Il remballe sa canne pour rentrer se masturber lorsqu’il aperçoit un talkie-walkie comme le sien, au sol, à quelques mètres de là. Il se penche pour le ramasser et reçoit un bon coup sur la gueule qui l’envoie ad patres.

Lots of speculation from everyone.

Lots of speculation de la part d’Henry et Delilah aussi. Leurs cerveaux sont en ébullition : bordel de dieu, il y a un psychopathe en liberté dans les parages et les petites filles ne lui suffit plus, il s’en prend dorénarrière à de grands gaillards. Dans son malheur, Henry a malgré tout identifié un indice intéressant : juste avant de se faire assommer, il a vu le nom de Wapiti Station dans le document. Après investigation, il s’agirait de l’endroit où se trouve la mystérieuse clôture. Bon sang de bois, que se passe-t-il donc dans cette zone ? Le réveil d’un Grand Ancien ? Roswell ? Les extraterrestres ? Tout ceci mérite une enquête approfondie.

Quelques péripéties plus loin (dont un changement de talkie-walkie pour éviter d’être espionnés de nouveau – talkie-walkie d’ailleurs planqué par Delilah à l’autre bout de la carte, ce qui n’a aucun sens, mais bon, ok), Henry trouve de quoi ouvrir la porte de la clôture interdite et pénètre dans la zone 51. Il y découvre un espèce de labo scientifique sous une tente, tout un tas de matos bizarre ainsi que des équipements super technologiques, dont un récepteur d’ondes radio (on rigolera un instant à ce sujet puisque Henry a précisé deux minutes auparavant qu’il n’y connaissait rien à tous ces trucs avant de reconnaître, serein, le matériel en question). Il déniche en outre sur un bureau des documents relatifs aux rangers ainsi qu’un carnet d’observations sur lui et Delilah.

Holy shit” crient-ils à l’unisson dans leur talkie-walkie. Tout ceci ne peut être que l’oeuvre d’une conspiration du gouvernement cherchant à collecter des données comportementales sur ses concitoyens pour mieux leur vendre des chips et des sodas, enfin un truc du genre quoi. Delilah suggère à Henry de foutre le feu à la zone, parce qu’après tout, fuck off, mais notre brave gaillard lui fait remarquer que ce n’est pas l’idée la plus censée du monde par un été aussi sec. Il quitte donc la zone 51 en quatrième vitesse ; à peine a-t-il fait dix mètres qu’un incendie se déclare dans le campement scientifique. Comme par hasard.

Plus tard dans la soirée, à Two Forks. Le détecteur radio qu’a trouvé Henry dans la zone 51 vient de choper une fréquence et se met à biper (on imagine que quelqu’un à fait quelque chose là-dehors pour que l’appareil se mette en marche). Après une courte chasse au trésor dans la pampa, Henry déniche un sac à dos avec des clefs accrochées à l’une des lanières. Lorsqu’il s’en empare, une espèce d’alarme accrochée au sac hurle un bip sonore. Henry la fracasse et suppose que c’est l’activation de cette alarme qui a déclenché la fréquence reçue par le détecteur. Ok. Mais pourquoi ? Nous le saurons bien assez tôt. Henry communique sa découverte à Delilah et celle-ci lui fait remarquer qu’il est rapidement revenu dans sa tour. Henry pâlit. Non, il n’est pas encore revenu. C’est donc quelqu’un d’autre. Lorsqu’il arrive à Two Forks, il découvre un walk-man avec une cassette scotché à la porte. Il s’agit de la conversation entre lui et Delilah lorsqu’elle lui a suggéré de faire flamber le campement scientifique. Delilah panique un chouïa. On dirait bien que quelqu’un a de quoi la faire chanter.

Le lendemain, Henry se rend dans une grotte fermée au public qu’il avait repérée au début de l’aventure et dont les clefs trouvées la veille permettent d’ouvrir l’entrée. Après quelques péripéties (dont Henry qui se retrouve coincé dans la grotte après que quelqu’un en ait refermé la porte), notre ranger préféré déniche le corps desséché du petit Brian qui s’est visiblement tué en faisant de l’escalade. Nulle trace de son père en revanche. Delilah est effondrée.

Le matin suivant, Delilah appelle Henry : ils doivent évacuer, le grand incendie a fusionné avec celui du campement scientifique et se rapproche dangereusement de leur secteur. Pendant leur conversation, le détecteur radio choppe une nouvelle fréquence et Henry décide d’aller voir ce qu’il en est.

Après une courte escapade au milieu de la fumée, Henry trouve une nouvelle cassette et l’écoute. Il s’agit de Ned, le père de Brian. En fait, tous les trucs bizarres, c’était lui. Il voulait l’empêcher de découvrir la vérité à propos de Brian. Ned lui demande de fermer sa gueule et de le laisser tranquille vivre d’amour et d’eau fraîche dans la nature parce qu’il n’a pas le courage d’affronter la réalité en face, celle de la mort de son fiston. Et au pire, attention, il a des enregistrements.

Henry soulève un sourcil perplexe, se dit “ah, ok, tout ça pour ça“, et court prendre l’hélicoptère de sauvetage qui l’attend à Thorofare.

Fin.

Ressenti post-mortem

Au vu des dernières lignes, vous comprenez pourquoi certains ont jugé la fin brutale, et comme je vous l’ai annoncé en introduction, je partage ce ressenti. Quand plusieurs personnes partagent un même symptôme, c’est qu’il y a baleine sous caillou. J’y vois deux causes principales :

  1. Certains joueurs sont déçus et s’attendaient à une grande aventure aux confins du fantastique et du paranormal.
  2. D’autres sont déçus par la “grande révélation finale” qui arrive comme un cheveu sur la soupe.

Si on traduit ça par un peu de jargon technique (on sort la casquette de scénariste / narrative designer / grand manitou) :

  1. Dans le premier cas, l’audience, c’est-à-dire les joueurs, n’ont pas adhéré au propos de l’oeuvre lorsqu’est venue ladite révélation.
  2. Dans le second cas, la révélation de Campo Santo, servie en vulgaire deus ex machina au joueur, manque de conflit et d’intensité pour provoquer un véritable climax, ce qui explique ce ressenti abrupte qui se termine en queue de poisson.

Dans le premier cas, il n’y a pas grand-chose à faire (enfin, si, vous verrez) : Campo Santo ne souhaitait pas écrire un récit fantastique où Henry et Delilah seraient aux prises avec une conspiration gouvernementale. Firewatch, c’est avant tout l’histoire de types paumés et abîmés par la vie qui fuient leurs responsabilités, rien d’autre. Henry fuit la maladie de sa femme, Delilah fuit sa rupture et enfouit ses remords pour Ned et Brian, Ned fuit la mort de son gamin. Tous trois sont incapables d’y faire face et cherchent une échappatoire quelconque : pour Delilah, c’est l’alcool, pour Ned, c’est vivre dans la nature plutôt que de retourner dans le monde des hommes, pour Henry, c’est Delilah et cette histoire de conspiration qui le détournent de ses remords pour sa femme. Je ne vais donc pas m’amuser à détourner le propos de l’oeuvre ou à proposer des modifications qui en trahiraient le sens (du moins, si on veut réaliser un travail de script doctoring honnête !). Même si, personnellement, j’aime bien instiller le doute chez le lecteur / spectateur, les préconisations et autres prescriptions suggérées ci-dessous reposent sur les idées narratives de base de Firewatch.

Le second cas est relatif à un problème de narration, d’obstacles et de conflits pour le joueur / Henry, et ce n’est pas uniquement lié au climax de l’oeuvre : cela concerne le jeu tout entier. Si la fin de Firewatch fait “flop”, c’est parce que certains éléments ont été mal agencés en amont et que la génération d’obstacles pour le personnage ne s’inscrit pas dans une construction en crescendo. Il y a donc également un problème de rythme.

En réalité, le problème numéro 1 découle aussi de la mécanique narrative grippée de Firewatch. Il était sans doute possible de mieux préparer le joueur au dénouement actuel et donc de mieux faire passer la pilule.

Henry et Delilah, une relation réussie

Dit comme ça, on peut avoir l’impression que j’ai moyennement apprécié Firewatch. J’ai pourtant passé un bon moment dans ce Wyoming brûlé de soleil, notamment grâce à la relation nouée entre Henry et Delilah qui est une franche réussite. L’écriture est excellente et les dialogues sonnent justes (les doubleurs n’y sont pas étrangers).

En plus de tisser les fils du récit, cette relation repose en outre au cœur du gameplay puisque les nombreuses balades du joueur sont entrecoupées de dialogues spontanés ou nés d’interactions avec le monde alentour. Différentes réponses sont à chaque fois possibles, de l’humour à l’humeur maussade, donner telle information importante ou non, voire parler ou garder le silence.

A ce propos, j’ai quand même bien envie de foutre un carton jaune à Campo Santo puisque cette liberté de choix de réponse donnée au joueur est, une fois n’est pas coutume, complètement illusoire puisqu’elle ne change rien au déroulement du récit. Je sais, créer un jeu vidéo narratif à embranchements multiples est complexe, m’enfin merde quoi, pour des jeux de ce type qui reposent presque intégralement sur la narration, il va falloir franchir un pallier un jour.

Pis encore, il est possible pour le joueur (hormis quelques séquences) de garder le silence de bout en bout. Je me suis évidemment demandé ce qu’un tel comportement pouvait avoir comme conséquences en jeu, mais au bout de deux runs, je n’avais pas franchement envie de claquer trois nouvelles heures pour tester la chose. Heureusement, un autre taré a tenté l’expérience pour moi. Conclusion ? Rien de notable à signaler, hormis certains cas où Delilah parle à Henry comme s’ils étaient potes, ce qui signifie que rien n’a été prévu par les développeurs dans le cas où le joueur choisirait d’endosser le rôle d’un Henry mutique. C’est quand même con. Résultat, le joueur est un tantinet frustré.

En dramaturgie, on peut rapprocher ça de l’annonce et du paiement. Si on offre la possibilité du choix au joueur, dont la possibilité de ne rien choisir, de ne pas parler, on s’attend à ce que ces choix soient pris en considération. Mais non, que dalle, la plupart des studios de dev’ ont l’air de s’en cogner et c’est bien dommage. Je crois qu’on a pas fini de faire couler de l’encre là-dessus.

On pourrait me rétorquer que prendre en compte un silence intégral du joueur serait cauchemardesque pour délivrer le récit tel qu’il est construit actuellement par le studio, et vous avez raison. Cela suppose deux choses : remanier un peu les séquences du récit actuel et s’adapter réellement aux contraintes imposées par le joueur. Quand on veut proposer des choix, on ne triche pas. On va jusqu’au bout de la logique.

Un problème de rythme dans la narration

Des dialogues réussis ne font pas tout non plus, il faut aussi une intrigue qui tienne la route. De ce point de vue là il n’y a pas grand-chose à redire, on a un protagoniste intéressant et clairement caractérisé avant même l’intervention du joueur. Quant à l’objectif, il apparaît assez rapidement (quoique tardivement vu la durée de vie du jeu) : mettre au clair ce qu’il se passe dans cette fucking forêt.

Le problème vient plutôt de la façon dont sont placés les obstacles à l’encontre du joueur. En l’état, Firewatch est construit (grossièrement) selon le schéma suivant : le début du jeu génère beaucoup d’obstacles pour le joueur (les campeuses, l’inconnu, la tour saccagée, les câbles coupés…), s’ensuit un creux un peu mou, et ça redécolle mollement avec la découverte du document, des cassettes, du labo et du corps de Brian. Deuxième problème, certains conflits vécus par le joueur sont passifs : ce n’est pas lui qui est directement concerné. Troisième problème : Campo Santo a recours a plusieurs deus ex machina grossiers pour faire avancer son aventure, ce qui n’aide pas à consolider la suspension de crédulité.

Résumons les nœuds dramatiques de Firewatch pour que l’on se fasse une idée plus concrète :

Histoire Firewatch noeuds dramatiques

Les nœuds dramatiques ont été classés selon leur intensité, c’est-à-dire selon si Henry vit un événement de façon passive / détachée (bleu) ou est au contraire émotionnellement très impliqué (orange). Même si j’ai essayé d’être le plus objectif possible, peut-être ferez-vous des objections sur certains choix :

  • Pourquoi avoir classé l’épisode du câble coupé en bleu ? Parce que ce n’est pas Henry qui vit du conflit ici, c’est Delilah. D’ailleurs, Henry commence par lui répondre “ouais, c’est quoi ton problème ?” et Delilah de lui répondre “Nan, c’est notre problème“. Problème qui deviendra véritablement sien lorsqu’il découvrira le message laissé par les campeuses.
  • Idem, pourquoi avoir classé l’épisode des campeuses portées disparues en bleu ? Parce que Henry apparaît assez détaché dans ses réponses à Delilah, et qu’entre les deux, celui qui semble vivre le plus de conflit, encore une fois, c’est elle.
  • A l’inverse, pourquoi l’épisode de la découverte du corps de Brian n’est pas classé en nœud d’intensité forte ? Une fois n’est pas coutume, c’est Delilah qui vit le plus de conflit en apprenant la nouvelle. C’est elle qui le connaissait le mieux. Pour Henry, c’est “juste” un gamin mort.
  • Etc.

Le schéma ci-dessus met en évidence ce fameux “trou” dans la narration à partir du jour 3. Sachant que Firewatch peut se compléter en 3 petites heures en allant en ligne droite, ce passage à vide doit représenter dans les 20 / 30 minutes, ce qui n’est pas rien.

Des deus ex machina bien sales

Dernier problème que nous avons évoqué (mais pas encore traité) : le recours par Campo Santo à plusieurs deus ex machina pour faire avancer son aventure. Inutile de préciser que ce genre d’aide providentielle est à bannir de n’importe quel récit, du moins si on veut lui conférer un tant soit peu de crédit.

Il y a très exactement trois deus ex machina dans Firewatch :

  • Le premier quand Henry trouve le document au bord du lac en allant pêcher.
  • Le second lorsque le récepteur radio trouvé par Henry bippe soudain et qu’il trouve les clefs de la grotte.
  • Le troisième lors du climax, avec la confession de Ned.

J’ai beau réfléchir à des explications farfelues, il n’y a aucune raison pour que Ned, même s’il souffre de SSPT, aide Henry d’une quelconque manière. On a bien compris, lors du climax, que Ned a rencontré le chemin de Henry par inadvertance et qu’il a essayé de le détourner de la vérité (la mort de Brian) par une espèce de conspiration gouvernementale. Hélas, cette motivation ne tient pas la route cinq minutes et les actions de Ned apparaissent complètement décousues. Examinons d’abord les deus ex machina :

  • Pourquoi Ned a-t-il laissé son document de transcription audio au bord du lac ? Henry et Delilah ne pensaient plus aux événements des premiers jours (je rappelle que cette séquence se déroule lors du jour 76 , soit plus de deux mois après !), il n’y avait aucune raison de les relancer là-dessus. Bon, soyons indulgents et disons que Ned s’est fait surprendre au bord du lac. Pourquoi a-t-il laissé ce putain de document ? Il était trop surpris pour ne pas l’emporter avec lui ? Ce n’est pas crédible.
  • Pourquoi le récepteur radio a-t-il bippé subitement ? Il aurait dû capter le signal du sac dès que Henry est retourné à Two Forks. On peut imaginer que c’est Ned qui a activé le signal pour attirer Henry loin dehors et lui laisser la cassette chez lui. Mais pourquoi diable lui filer les clefs de la grotte s’il sait que Brian s’y trouve ? Ça n’a pas de sens. Dernier cas possible, Ned a planqué les clefs de la grotte quelque part pour qu’on ne les trouve pas et a laissé une alarme pour être averti au cas où. Mais pourquoi foutre les clefs ici alors qu’il aurait pu les conserver dans sa planque ? On a beau réfléchir à tous les cas possibles, rien ne fonctionne.
  • Pourquoi laisser une cassette d’aveux à Henry ? Les remords ? Pourquoi pas, même si là encore c’est trop facile. Henry et Delilah n’ont pas forcément fait le lien avec Ned ; ce dernier reste officiellement disparu. Il aurait pu profiter de l’incendie pour mettre les voiles ailleurs. Concernant le climax d’ailleurs, il tombe aussi un peu à plat car la cachette de Ned (non loin de l’endroit où le joueur trouve la cassette) est une zone totalement facultative à visiter – je ne l’avais pas vue lors de mon premier run par exemple. Pourtant, cette cachette apporte des éléments supplémentaires intéressants à l’éclairage du récit et aux motivations de notre ami baroudeur dans les bois.

On comprend assez vite que les scénaristes n’avaient peut-être pas trop d’idées (ou ne se sont pas foulés, c’est beaucoup-plus-pire, honte sur vous) pour relancer l’aventure et qu’ils ont eu recours à ce genre d’aides providentielles pour remettre la machine en marche.

Ce n’est malheureusement pas tout ; d’autres questions restent en suspens :

  • S’il veut rester discret, pourquoi Ned a-t-il ébloui Henry avec une lampe-torche au début de l’aventure ?
  • On imagine que c’est Ned qui a fouillé la tour de guet à la recherche de nourriture et qu’il a voulu faire porter le chapeau aux campeuses. Néanmoins, pourquoi glaner de la nourriture chez Henry ? Ned connaît forcément le coin où les rangers vont se ravitailler (puisqu’il a été ranger lui-même), il lui suffirait de voler les stocks là-bas si besoin plutôt que de risquer de se faire prendre.
  • Pourquoi bousiller les affaires de Henry alors qu’il suffisait à Ned de récupérer discrètement deux ou trois trucs ?
  • Par ailleurs, on imagine que c’est Ned qui a coupé le câble pour éviter que Delilah ne contacte les flics, et qui s’est débrouillé pour faire porter le coup aux campeuses. Il a ensuite bousillé leur camp pour les faire fuir : si Henry les retrouve, il pourrait apprendre la vérité au sujet de la tour de guet saccagée (et du câble coupé par extension). Toutefois, un Ned à peu près sensé n’aurait rien fait du tout : après tout, pourquoi Henry irait croire une bande d’ados attardés ? On peut éventuellement invoquer le SSPT pour expliquer que Ned n’agit pas rationnellement, mais j’ai du mal à croire qu’un type paranoïaque et irrationnel n’accumule pas erreur sur erreur et ne se soit pas fait choper en trois ans de vie dans la nature. Si personne n’a remarqué Ned, c’est qu’il doit être prudent.
  • Pourquoi Ned s’est-il acharné à monter cette histoire de conspiration alors qu’il aurait mieux fait de rester discret et de laisser couler ?
  • Ned vit dans la région depuis trois ans, il doit connaître le coin comme sa poche. Il aurait dû savoir qu’il existait une sortie dans la grotte 452.
  • De même, pourquoi n’a-t-il pas enterré son gamin ? On peut à la limite invoquer un déni de réalité ou le SSPT, mais c’est une explication trop facile.

Bref, ça fait un paquet d’interrogations et la plupart ne sont pas solubles.

Quelles préconisations pour améliorer l’histoire de Firewatch ?

Première prescription évidente : remanier la structure du récit pour faire monter la sauce en crescendo. Cela suppose l’ajout de séquences au niveau global, ainsi que la modification des séquences au niveau local pour s’adapter à ces enrichissements du récit.

En somme, je propose de meubler les trous avec de nouvelles séquences de jeu qui vont exploiter le thème de Firewatch : une échappatoire dans l’irréel pour éviter de se confronter au réel. Quant à Ned, on va en faire un type traumatisé, un peu cinglé sur les bords, qui passe son temps à écouter et à répertorier tout ce qui se dit et se passe dans la région.

Ça pourrait nous donner ceci (bon, ‘tention, comme toute prescription de scénario, ça reste éminemment subjectif) :

  1. On conserve le début, à savoir les flash-back et l’arrivée de Henry à Two Forks. Il y fait la connaissance de Delilah par radio.
  2. Maintenant, on va éviter de balancer la sauce dès le début. On commence pépère, rappelez-vous. On garde la scène où Delilah réveille Henry à 18h et on remet les campeuses à plus tard. On peut utiliser cette séquence pour introduire la relation entre Henry et Delilah – elle pourrait en profiter pour lui donner deux ou trois conseils et lui dire comment les choses fonctionnent dans le coin.
  3. Nouvelle séquence de jeu pépère, c’est le crépuscule, on retrouve Henry aux alentours de Two Forks, il explore un peu les environs. Delilah pourrait le contacter et lui demander où il est, voire le houspiller un peu (il n’est pas censé se balader, il doit surveiller la forêt), ce qui crée un peu de conflit. Henry rejoint la tour et on retombe sur nos pattes : Delilah lâche un “ouat ze fuck, there is some feux d’artifices oveur zer“, Henry se fait engueuler (il aurait dû les voir ces putains de feux d’artifice, c’est son secteur) et part houspiller les campeuses. Nouvelle divergence avec le récit : Henry ne croise personne en rentrant et la tour de guet est intacte.
  4. Nouvelle séquence, Henry est à Two Forks et surveille les environs. Il aperçoit de la fumée au loin et alerte Delilah, qui lui dit d’aller voir sur place. On retombe plus ou moins sur la séquence où Henry part effrayer les campeuses : il trouve leur camp vide et un message qui l’accuse de leur avoir volé des trucs (on va dire que c’est l’oeuvre de Ned, qui cherchait des trucs, de l’équipement et/ou de la nourriture). Henry s’interroge, Delilah lui dit qu’elle va contacter son amie le lendemain matin pour lui signaler l’incident et essayer d’en savoir plus.
  5. On retrouve la séquence où Delilah appelle Henry à cause du câble coupé. Henry part investiguer, trouve le câble coupé… Et c’est tout. Pas de message des filles. Henry et Delilah peuvent tout de même supposer que c’est de leur faute. La véritable explication, c’est que Ned a coupé le câble pour éviter que Delilah ne contacte les flics. A la différence de la version originale, où Ned veut dissimuler la vérité sur le saccage de Two Forks avec une mise en scène bidon, Ned s’est fait spoté par les deux campeuses et veut éviter qu’on ne le sache.
  6. On aménage un temps mort avec le rêve de Henry, où il parle à Julia.
  7. Séquence où Delilah apprend à Henry que les deux campeuses sont portées disparues. Delilah pourrait en profiter pour parler également d’autres disparitions dans le coin, dont celles de Ned et Brian.
  8. Séquence où Henri va chercher ses provisions. Petite modification : il retourne ensuite à Two Forks. Sur le chemin, il voit une silhouette qui l’observe au loin et s’enfuit peu après. Henry flippe un peu, Delilah peut se moquer un tantinet de lui, puis ils reparlent des disparitions. La silhouette, c’est bien évidemment Ned, qui espérait choper les provisions avant Henry.
  9. Nouveau temps mort avec la séquence du premier incendie de l’été.
  10. Nouvelle séquence, plus tard dans la nuit. Henry se réveille d’un cauchemar et voit une silhouette à la fenêtre. Il flippe tout d’abord avant de se ressaisir et de pourchasser l’intrus, qui s’est bien évidemment volatilisé. Poussé par la faim, on peut supposer que Ned a voulu récupérer les provisions en s’introduisant discrètement dans Two Forks pendant qu’Henry dormait.
  11. Nouvelle séquence, le lendemain. Henry est en colère et veut retrouver le type, alors il explore les environs de Two Forks à la recherche d’indices. Evidemment, il ne trouve rien. Pendant qu’il extrapole avec Delilah, quelqu’un tousse dans la radio. Henry et Delilah comprennent qu’ils sont sur écoute.
  12. Séquence (assez longue) où Delilah a laissé une nouvelle radio pour Henry. Pour le coup, on va être un peu plus logique que le récit original et demander au joueur d’aller chercher la radio près de Thorofare. Vu qu’ils sont sur écoute, Henry et Delilah se disent que ce serait une bonne idée d’aller jeter un œil dans ce site secret afin d’en avoir le cœur net. Henry trouve la porte fermée et ne parvient pas à la forcer ; Delilah lui suggère d’aller voir les pompiers, etc. Henry trouve la note sur Wapiti Station dans le camp désert, ce qui renforce sa détermination à aller voir dans le site secret. De retour là-bas, Henry pénètre dans l’enceinte et découvre le labo scientifique avec les notes de Ned, une cassette d’une de leur conversation, ainsi que les clefs pour la grotte 452. Henry et Delilah flippent totalement et deviennent paranos. Pour Ned, vu que ce site universitaire n’est pas occupé l’été, il s’agit d’un coin d’observation idéal pour écouter les conversations des rangers et autres campeurs. On peut donc imaginer qu’il prend ici ses quartiers d’été.
  13. Plus tard dans la soirée, le détecteur radio se met à bipper. Henry suit le signal, s’éloigne pas mal, et tombe sur une cache dans une paroi rocheuse où il n’y a… Rien, hormis une alarme qui se déclenche ; Henry la détruit. Delilah lui fait remarquer qu’il est rapidement revenu à Two Forks et Henry comprend qu’on l’a volontairement éloigné de la tour. Lorsqu’il revient, il retrouve Two Forks vandalisé, la moitié des documents trouvés dans le labo ont disparus (Ned n’a pas eu le temps de tout emporter). Henry et Delilah flippent, Delilah essaie de regarder en direction de la zone du labo (qu’elle ne voit pas bien) et voit une lueur. Tout porte à croire qu’on l’a fait cramer.
  14. Henry se rend dans la grotte 452 en quête de la vérité. Il accroche une corde et commence à descendre un ravin, mais quelqu’un coupe la corde et il tombe (Ned est terrorisé, il a perdu son labo, ses notes, il ne sait plus quoi faire). Henry tombe et s’évanouit sous le choc, mais heureusement, plus de peur que de mal, il s’est juste foulé la cheville. Nouvelle complication cependant : sa radio est pétée, il ne peut plus contacter Delilah. Henry continue son exploration de la caverne et tombe sur le corps de Brian. Après quelques errances, il finit par sortir de la caverne, arrive dans la clairière, et tombe sur la cachette de Brian. Enfin, Henry regagne Two Forks pour contacter Delilah. Il n’a cependant pas le temps de monter dans la tour puisqu’il se fait assommer.
  15. Henry se réveille dans la cachette de Ned, ligoté. Un message se trouve à ses côtés, dans lequel Ned lui explique qu’il est désolé mais qu’il ne peut pas le laisser repartir, pas après ce qu’il a découvert, mais qu’heureusement tout sera bientôt terminé (l’incendie). Henry parvient à dénouer ses liens et contacte Delilah grâce à une radio trouvée parmi l’équipement de Ned. Delilah est soulagée d’apprendre qu’Henry va bien ; comme elle est restée sans nouvelles, elle a envoyé un ranger à Two Forks et dans la grotte 452 mais le type n’a vu Henry nulle part. Elle dit à Henry qu’il faut évacuer à cause des incendies et lui demande d’aller à Thorofare. On retombe ensuite sur le dénouement initial. Certains pourraient se demander pourquoi Ned n’a pas tué Henry à Two Forks. Eh bien, on peut supposer qu’il répugne à tuer de ses propres mains. Ou alors, il ne voulait pas laisser le corps sur place, sachant que quelqu’un arriverait pour enquêter.

Je ne prétends pas que ce nouveau récit est à tout point de vue meilleur que celui offert originellement par Campo Santo. Il me semble en tout cas mieux construit dans son rythme, avec davantage de conflit et un climax à la hauteur de ce que l’on peut espérer, tout en conservant le sens et le thème qu’a voulu développer le studio (ce qui était essentiel dans cette réécriture).

Quoi qu’il en soit, Firewatch reste une belle balade que je vous encourage à tester pour que vous puissiez vous faire votre propre idée.

Et comme j’ai déjà trop écrit, je m’arrête là. J’vais finir par choper une tendinite aux poignets.