Suite du premier épisode, on prend le même jeu et on recommence, à savoir : examiner les mécanismes qui structurent le récit de The Long Dark. Pour rappel, c’est un jeu de survie dans le grand nord canadien, garanti sans mutants ni zombies, qui oppose le joueur à la rudesse de Dame Nature et à de délicieux loups et autres ours affamés. On prend en main Mackenzie, un pilote de brousse qui s’est crashé dans la pampa en voulant transporter son ex-femme médecin, Astrid, jusqu’à un bled paumé. Ouais, je sais, c’est assez convenu comme début d’aventure.

En tout cas, (léger) spoil : ce deuxième épisode est en-deçà du premier, la faute notamment à de belles longueurs qui fusillent le rythme et à des incohérences scénaristiques qui déglinguent la suspension de crédulité. Dommage, le potentiel était là.

Le synopsis du petit dernier :

Alors qu’il recherche Astrid, Mackenzie pénètre plus profondément au cœur de la nature sauvage hivernale. Un mystérieux trappeur pourrait bien être la clé pour retrouver Astrid… mais peut-on lui faire confiance ?

Z’êtes prêts ? Alors en route.

Episode 02 : Entre ombre et lumière

Si vous vous souvenez bien de la fin de l’épisode 01, on avait laissé Mackenzie tout pantois devant un inconnu aux prises avec un ours (ou plutôt, un putain de grizzli, enfin je crois, je suis pas expert) ; je vous avais d’ailleurs dit que c’était rudement dommage que le grizzli en question n’avait pas poursuivi le joueur dans la grotte, c’eût pu nous filer de belles sueurs froides. Bref, l’inconnu tombe dans la poudreuse et lâche son fusil, Mackenzie s’en empare et tire sur Teddy Bear, puis paf, générique de fin. Sacré cliffhanger. On se demande si Mackenzie va s’en sortir…

Non ? Ah, vous croyez ? Parce que ? Quoi ? Vous dites que ce n’est pas Mackenzie qui vit le plus de conflit dans cette scène donc on s’en balek un peu du genou ? Et bien, chers amis, vous avez raison.

Quoi qu’il en soit, au début de ce deuxième épisode, on retrouve Mackenzie dans un chalet, installé peinard devant un feu, la clope au bec et une canette de bière dans les mains. A côté de lui, sur un lit, le brave inconnu ne tarde pas à émerger du coma en bredouillant des trucs dans son sommeil. Mackenzie bouge son cul de son fauteuil, se penche au-dessus de lui… Et le vieux se lève et le pousse violemment par terre, encore enfiévré par son redoutable cauchemar d’ours. Moui moui. Pour avoir visionné le début de l’épisode 02 avant sa modification, il y a je crois un juste milieu entre le type à l’agonie tel qu’il l’était à l’origine et le mec blessé qui a encore toutes ses forces, m’enfin passons. On va dire qu’il s’agit de la première (petite) faute d’écriture de l’épisode.

D’abord un peu hébété, la mémoire lui revient ensuite ; on embraye sur la deuxième faute d’écriture, puisque le vieux trappeur demande à Mackenzie s’il a tué l’ours, Mackenzie lui dit que non, il l’a juste touché, et que ça l’a peut-être fait fuir. Le trappeur lui répond ensuite que ça m’étonnerait vu comment il tire. Pourquoi diable demander à Mackenzie s’il a buté Winnie l’Ourson s’il sait qu’en fait, non, c’est une brêle ? D’ailleurs, il n’était pas déjà dans les vapes à ce moment-là ? M’enfin passons.

Nos deux compères papotent ensuite tranquilou, le vieux a mal, sa blessure le fait souffrir, alors Mackenzie observe que dans son état, il lui faut bien plus qu’un doliprane et du mercurochrome. Hélas, pas de bol, il n’y a pas d’hôpital dans le coin. Quant à la radio posée sur la table, elle est bousillée depuis la fameuse nuit des lumières, impossible de contacter qui que ce soit. Le trappeur réfléchit. A Milton, il devrait y avoir toute l’aide qu’il faut. Mackenzie lui fait remarquer que c’est mort, il n’y a plus personne. Le trappeur enchaîne sur le fait qu’il connaît quelqu’un qui pourrait l’aider, mais il faut la radio… Résultat des courses, ça pue du cul, jusqu’à ce qu’il se souvienne qu’il y a un vieux barrage hydroélectrique pas très loin d’ici. Avec un peu de chance, il pourrait y avoir des pièces pour la radio et de quoi le soigner. Youpi tralala, Mackenzie (et le joueur) se voient assigner un nouvel objectif : aider le vieux trouduc. Avant de partir, le trappeur lui fait remarquer que Teddy rôde toujours dans les parages et qu’il aura besoin de son fusil pour lui faire peur (il a vite oublié que Mackenzie était une merde au tir au grizzli), puis il marmonne deux ou trois trucs à propos du barrage et s’évanouit de douleur.

Bon, et sinon ? On a oublié Astrid ? Oui, on a oublié Astrid. Complètement évacuée du récit à ce stade. Même pas évoquée au cours du dialogue, pas une seule fois. Je rappelle à toutes fins utiles que c’était l’objectif principal de Mackenzie jusqu’à maintenant : il s’agit là de la première grosse faute évidente dans la structure narrative de cet épisode. Il était pourtant facile de lier les deux. Il était même facile d’améliorer le début de cet épisode : en l’état, le joueur est contraint d’aider un parfait inconnu. Il ne peut pas se barrer sans état d’âme et continuer ses recherches après sa femme disparue. Alors que si le joueur avait été sauvé par le trappeur et que ce dernier se fasse blesser dans le sauvetage, le joueur aurait été redevable. Il n’a plus seulement une charge morale (aider une personne blessée), il a également une dette envers son sauveur. Si en plus le trappeur lui avait dit direct qu’il peut réparer la radio pour contacter Perseverance Mills et savoir s’ils ont recueilli une nana, on avait là un début d’épisode qui tenait la route : l’objectif principal reste de retrouver Astrid, avec assignation d’un objectif secondaire, filer un coup de main au trappeur pour qu’il nous aide ensuite à retrouver Astrid, chose qui est ici plus ou moins évoquée de façon brouillonne.

Un autre problème réside dans l’évocation de l’ours par le trappeur. Il nous dit que l’animal va se venger : on a donc une préparation évidente ici, une annonce, on s’attend à avoir quelques problèmes en gambadant dehors. Eh bien non, rien. Aucun paiement. Toutes les scènes de l’ours sont scriptées. C’est très décevant, mais l’on aura l’occasion de revenir sur ce point.

Trois petits tours et de retour chez papy

Prochaine étape de l’aventure : le barrage hydroélectrique. Lorsque le joueur pénètre dans l’enceinte clôturée, une cutscene se déclenche avec le grizzli. Totalement passif, le joueur voit Mackenzie se dépêcher de refermer la porte avant que le monstre ne lui bouffe un bout de bidoche. Ça ne coûtait pourtant rien de laisser le joueur réaliser cette action, histoire de lui foutre un coup de pression supplémentaire, m’enfin passons.

Comme Mackenzie est une grosse brêle (le trappeur l’a bien cerné !), il s’évanouit face à l’ours et reprend ses esprits quelques instants plus tard, les miches complètement gelées. On fonce donc directement à l’intérieur du barrage pour éviter de crever d’hypothermie. Pas grand-chose à dire ensuite sur ce passage : on déambule dans les locaux à la lumière de notre torche, on récupère des trucs (dont du matos pour la radio et des médocs), puis on retourne chez papy pour le remettre d’aplomb. Sur le chemin du retour, on se dit vaguement que notre pote le grizzli doit être dans les parages, mais non. Tout va bien. Il est juste venu nous filer un coup de stress avant de repartir dans ses pénates.

De retour chez le trappeur, Mackenzie s’empresse de lui enfoncer une seringue de cocaïne d’antibiotiques dans le bide comme un bourrin, puis le trappeur lui dit qu’il a besoin d’envoyer un message par radio, et fissa, genre vite-maintenant-là-tout-de-suite. Petite ellipse, puis on retrouve le trappeur perché au-dessus de l’appareil. Notre nouveau pote s’énerve un peu : cette merde ne s’allume pas. Il observe pourtant que le matos qu’on a ramené est clean. Et là, on a une nouvelle incohérence puisque Mackenzie lui dit :

“Ah ouais ? Ben merde. Qu’est-ce qui va pas ?”

Je ne sais pas, trouduc. Rappelle-toi peut-être les événements de l’épisode 01, la nuit des lumières et les trucs qui grillent. Si le joueur a établi une corrélation entre ces deux choses, Mackenzie aurait dû le faire aussi. Je dirais même que Mackenzie aurait dû faire une remarque là-dessus ; même s’il ne détient pas toute la vérité, il peut faire des hypothèses. Là, il passe juste pour un péquenaud.

Quoi qu’il en soit, vu que sur le coup Mackenzie est aussi lucide qu’une huître et que le trappeur n’a rien calculé quant à ce qui arrive, nos deux comparses poursuivent leur dialogue de sourd à propos de la radio. Soudain, les yeux de notre ami trappeur s’embuent : en fait non, y’a plus important à régler qu’envoyer un message radio, il faut buter ce putain d’ours, c’est ça qu’est super urgent en fait. Il est là, il rôde dehors, il va finir par les béqueter.

Okay… Deux problèmes :

  1. Mackenzie n’a pas évoqué l’ours au cours du dialogue. Pourquoi le trappeur revient à ce sujet ? Bon, au pire, on peut admettre qu’il a vraiment une dent contre lui.
  2. Y’a pas un problème d’urgence ? Y’a deux secondes, il fallait absolument envoyer un message radio, tout à coup c’est l’ours qui est urgent ? Pourquoi c’est urgent, il l’a entendu dehors ? Non ? Ah bon, c’est comme ça, d’accord.

Dans le genre artificiel pour conférer un nouvel objectif de mission au joueur, je crois qu’il n’y a pas pire. Ce n’est malheureusement pas tout, notre vieux trappeur poursuit son monologue : ce putain d’ours est aussi fort que malin. Non seulement il essaie de les tuer, mais en plus il fait rien qu’à les embêter parce qu’il les empêche de trouver des provisions ou d’aller chercher de l’aide.

Problème majeur : en fait non, puisque le joueur est libre de ses mouvements et qu’il ne risque rien hormis lors des événements scriptés… Qui ne génèrent pas de suspense puisque ce sont des cutscenes avec très peu de conflit et sur lesquelles le joueur n’a aucune prise. Vous voyez le soucis ? En tout cas, c’est mal amené, c’est bancal et la suspension de crédulité en a pour ses frais.

Notre ami le trappeur termine de radoter et on le raccompagne sur le lit. On embraye de nouveau sur l’ours, puis Mackenzie parle enfin d’Astrid. Putain, pas trop tôt, ça doit faire une heure qu’on attend ça. Je vais radoter à mon tour, mais ce n’est pas comme si c’était THE mission de Mackenzie, sa tâche principale, ce sur quoi s’articule jusqu’à maintenant son aventure. Mackenzie dit donc au trappeur qu’il recherche une femme et lui demande s’il ne l’a pas vue passer dans le coin. Le trappeur n’en a aucune foutue idée ; il lui dit néanmoins qu’il n’ira pas loin avec le vilain gros grizzli sur ses talons (permettez-moi un facepalm). Puis, schizophrène, le vieux nous reparle de sa radio : en fait il faut la remettre sur pied, comme ça il pourra savoir ce qu’il se passe.

Putain de bordel, no shit Sherlock. Quand t’auras déterminé ce qui importe réellement tu reviendras nous voir. Visiblement, le studio a galéré pour combiner l’objectif de l’ours et de la radio et ça se voit, on ne sait pas sur quel pied danser.

Mackenzie poursuit sur Astrid, il dit qu’elle est sans doute en route vers Perseverance Mills (en fait, mec, tu aurais pu commencer par là). La conversation revient aux trucs mystérieux qui se passent dehors, le trappeur lui dit de nouveau qu’il a besoin de la radio… Puis SURPRISE on revient à l’ours, impossible de faire quoi que ce soit sans le buter d’abord. On tourne en rond, on s’ennuie, et on maudit Hinterland d’avoir autant foiré l’écriture de cet épisode.

Bref, cette fois, l’objectif semble se dessiner autour de l’ours. Le trappeur dit à Mackenzie qu’en fait, l’ours, ben il est spécial, c’est pour ça que les balles normales ne peuvent pas le tuer.

Bon, ok, admettons, pourquoi pas. Il y a déjà des trucs un peu bizarres (les lumières dans le ciel, les appareils électriques grillés, l’autre vieux qui se balade dans la nature), on peut croire à un ours un peu spécial. Le trappeur lui raconte alors une histoire, une légende locale, avec l’un des premiers colons de l’île et un vieil ours increvable. Le colon aurait occis la Bête avec une lance ; ça tombe pile poil bien, un type de l’île a racheté la lance des années plus tard pour la foutre en déco dans son chalet.

Ok, on voit le topo. Il va falloir aller chercher la lance pour déglinguer l’ours. Permettez-moi de soulever un sourcil circonspect et de remarquer que buter un ours avec une lance est autrement plus dangereux que l’aligner proprement avec la mire d’un fusil, mais passonsOn n’est hélas plus à une incohérence près. Disons que la lance est magique même si le trappeur a dit que ça l’est pas.

Dieu que c’est long

Manque de bol, la lance qu’on recherche est située à deux régions d’ici, autant dire que c’est super loin. On tient là notre première grosse longueur qui va effilocher davantage cette aventure partie en sucette.

Mackenzie / le joueur fait donc ses provisions et part chercher la fameuse lance. Il marcha longtemps… Très longtemps… Esquivant le froid, les loups et le blizzard (mais, curieusement, pas d’ours revanchard à l’horizon), pour parvenir à la deuxième région… Et marcher… Longtemps… Pour finalement croiser Teddy dans un autobus lors d’une nouvelle cutscene. L’ours pousse l’autobus et Mackenzie s’évanouit dans l’accident (quelle brêle ce Mackenzie). Dommage qu’on ne se sente pas en danger, pas une seule fois.

Lorsque Mackounet reprend ses esprits, c’est la nuit, une aurore boréale strie le ciel de couleurs turquoises. A quelques pas d’ici se trouve ce bon vieux Methuselah qui, décidément, ne sert à rien à part raconter des élucubrations au joueur. Hinterland s’est dit que ce serait marrant d’inclure un vieux mystérieux, et ça peut l’être, mais encore faut-il qu’il ait une fonction. Or, on pouvait s’en servir de tas de façons. J’y reviendrai à la fin de cet article en pointant les axes d’amélioration de ce second épisode de The Long Dark.

Une fois la conversation passée, on reprend notre route au milieu des voitures, des lampadaires et des engins électriques qui s’activent comme des diables (l’aurore boréale n’y est pas étrangère). On traverse une ancienne usine, on esquive des loups verts chelous, puis on marche jusqu’au chalet pour y récupérer la lance. Problème : la lance est pétée, il faut la rafistoler (ah, enfin un obstacle intéressant !). Pas de soucis, la solution se trouve dans l’usine que l’on vient de traverser : il y a tout le matos qu’il faut pour réparer la lance. On retourne donc sur nos pas et on résout ce léger problème en quelques instants. Prochain objectif : retourner voir le trappeur. Youpi.

On se tape donc touuut le chemin inverse chargé comme une mule (on note une petite apparition de l’ours vers la fin qui semble avoir peur de notre lance, wow, the legend it’s fuckin’ true), on regagne le chalet, et une nouvelle conversation se déroule entre un Mackenzie fatigué et frigorifié et notre ami trappeur.

Mackenzie lui confirme que l’ours le traque et lui demande s’il a pu réparer la radio. Le trappeur répond que oui : lors de la nuit précédente, avec l’aurore boréale et tout, elle s’est allumée MAIS il n’a pas pu contacter qui que ce soit parce que l’appareil doit manquer de puissance. On peut s’interroger sur le fait qu’il n’avait pas connaissance de cet élément auparavant, mais bon, on va dire que la radio s’est détraquée avec les derniers événements.

En tout cas, pas d’inquiétude à avoir : le trappeur connaît l’emplacement de trois tours radios dans la région d’à côté, peut-être qu’en allant piquer leurs transmetteurs pour amplifier le signal du poste radio, ça devrait le faire. Mackenzie s’échauffe un peu (putain, enfin) : comment quoi ? Il doit faire tout ça avec une bête tueuse sur ses talons qui a vraisemblablement une mémoire génétique de 150 ans ? Le trappeur le traite de taré (l’hôpital qui se fout de la gueule de la charité), Mackenzie lui dit que tout ça c’est facile à dire pour quelqu’un qui a le cul vissé sur son lit, le vieux lui dit qu’il a pas choisi d’être là, et blablabla. Bref, nos deux déglingos s’embrouillent, le vieux lâche qu’il a besoin de contacter son ami, Mackenzie lui demande ce que ça a à voir avec Astrid (nom de dieu, il serait temps de t’en inquiéter mon pote). Le trappeur, qu’on a deviné être un militaire en mission depuis pas mal de temps maintenant (on imagine que Mackenzie l’a remarqué aussi avec ses petites questions l’air de rien, ou alors il est vraiment nouille) lâche finalement qu’il a vraiment besoin de ces amplificateurs, please, Mackenzie. Tiens, d’ailleurs, en guise de bonne foi, il contactera aussitôt Perseverance Mills quand la radio fonctionnera. Dommage que cette motivation pour le protagoniste apparaisse aussi tard dans le récit.

The Revenant

On repart donc dans la région d’à côté collecter ces trois putains d’amplificateurs. Evidemment, ils sont dispersés aux quatre coins de la carte et ça prend une plombe pour aller d’un amplificateur à un autre. A chaque arrivée au pied d’une tour, petit obstacle dramatique, l’ours apparaît et charge Mackenzie, lequel repousse l’ours avec sa lance… oui, il le repousse seulement. Ce n’est pas faute de lui enfoncer 30 centimètres d’acier à travers le gras. Cet ours est rudement résistant dites donc. Ah ! Hinterland me dit que c’est parce qu’ils en ont encore besoin pour un passage juste après. Ok, je comprends mieux.

Le pire, c’est quand le joueur se loupe : l’ours le déchiquette un peu et le relâche avant de s’en aller. On s’interroge vraiment sur l’utilité de ces passages qui viennent clairement empiéter sur l’intensité du climax tout proche.

Après la troisième tour et ce long passage à vide redondant, on rentre au bercail avec nos amplificateurs. Et là… Patatras, nœud dramatique qui précède le climax de ce deuxième épisode : alors que l’on s’engage dans le tunnel menant à la première région, l’ours nous surprend, nous balance un coup de patte et nous entraîne, sonné, à travers la neige.

Mackenzie se réveille dans une grotte, façon The Revenant (il a tout de même l’air moins amoché). Dans cette séquence de cache-cache avec l’ours, il doit arpenter la grotte tout en cherchant la lance qui s’est paumée quelque part. Après quelques sueurs froides (enfin), on retrouve notre artefact magique et le combat à mort tant attendu peut commencer. En l’état, il est identique à ceux qui se sont déroulés au pied des tours radios. Oui, c’est décevant.

Bref, on occis Teddy Bear, ellipse, puis on retrouve Mackenzie chez le trappeur, un soir, alors que l’aurore boréale déchire la nuit. Le trappeur tient sa promesse et laisse Mackenzie contacter Perseverance Mills en premier. Hélas, on n’entend pas grand-chose : un type baragouine un truc, une histoire de quarantaine, et on se dit que ça doit avoir un lien avec la mission initiale d’Astrid. La radio lâche avant qu’on puisse en apprendre davantage.

Forcément, le trappeur est pas content, il a pas pu contacter son copain. Il fait alors promettre à Mackenzie de faire un petit détour avant Perseverance Mills pour délivrer un message, un message qui peut tout changer (rien que ça) : Wintermute. Oui, c’est tout. On en saura pas plus non plus. Ça c’est du teasing, bande de salopes.

Après cette dernière conversation, Mackenzie est lâché dans la nature. On retourne au barrage où se trouve, dans les sous-sols, un passage vers Perseverance Mills. Je vous épargne les quelques péripéties liées à l’aurore boréale et aux appareils électriques qui s’activent dans le barrage : à la fin, Mackenzie est assommé par un type (un prisonnier selon toute vraisemblance) qui s’intéresse vachement à la mallette verrouillée d’Astrid. Le type a l’air aussi cliché que le précédent prisonnier (“moi, dans mon monde à moi, dans ce nouveau monde, y’a pas de verrou, alors tu ouvres ta jolie mallette sinon c’est moi qui t’ouvre le crâne“). En guise de menace, il précise que la fille qui était dans la même situation que lui a dégusté. QUOI ? SERAIT-CE ASTRID ??? On ne le saura pas : le type assomme Mackenzie avec une hachette.

Suspense total.

Axes d’optimisations narratifs pour The Long Dark

On vient de le voir, cet épisode souffre d’un certain nombre d’incohérences et de problèmes structurels dans le récit. Outre les maladresses d’écriture, la source originelle du problème réside dans la liaison et l’articulation des objectifs donnés au joueur. Il y avait pourtant toute la matière pour faire quelque chose qui tienne la route.

Comme évoqué précédemment, l’objectif dramatique du premier épisode (sauver Astrid) est ici complètement évacué au profit d’un objectif secondaire, aider le trappeur. La question d’Astrid aurait dû arriver beaucoup plus tôt, dès le départ en fait : lors du réveil du trappeur, lorsque celui-ci demande qui est Mackenzie et ce qu’il fout là. Pour contraindre malgré tout le joueur à aider le trappeur, il aurait été plus intéressant que le vieil homme sauve Mackenzie et se fasse blesser au passage pour que l’on se sente redevable. Une fois qu’on a planté ça, on peut dérouler la suite, avec une petite modification : le trappeur n’envoie pas le joueur au barrage (on se réserve ce morceau pour la fin), mais au lac d’à côté, voir dans les chalets de vacance s’il n’y a pas de médocs. Pas très loin du lac, il y a une tour de surveillance pour les feux de forêt l’été : c’est parfait, on mitonne un truc, genre les rangers ont forcément une radio, et le joueur doit y passer pour récupérer du matos. Enfin, histoire de planter le décor, on pourrait même entendre un rugissement d’ours dans le lointain quand le joueur approche des chalets. Mais pour l’heure, il n’y a pas encore confrontation.

Après ça, retour chez le trappeur avec les médicaments, puis :

  1. On laisse tomber cette histoire d’ours, enfin, pas complètement. Le trappeur a l’air de quelqu’un de très rationnel : le coup de la légende de la lance, ça ne prend pas, ou très difficilement. Nous allons confier cette trame à quelqu’un d’autre.
  2. Demander au joueur de récupérer les amplificateurs directement. Deux suffiront d’ailleurs. Ces derniers seront dispatchés différemment : un dans la région d’à côté, le deuxième dans la région suivante. Cela permet d’impulser davantage de rythme dans la narration (ou plutôt de réduire les longueurs).
  3. Enfin, le trappeur file au joueur son fusil pour se protéger de l’ours. Problème : il ne reste qu’une balle ou deux.

Maintenant que l’on a posé ça, il va falloir introduire quelques obstacles. A l’arrivée dans la première région, on entend l’ours, qui est semble-t-il très proche, puis lorsque le joueur est dans les environs de la première tour, l’ours est dans les parages. Tirer sur l’ours permet de le mettre en fuite (brièvement), et se faire choper est un game over assuré : le truc réduit aussitôt le joueur en charpie. Le reste du trajet va être un jeu de cache-cache / fuite en avant pour esquiver cet ours surnaturel. Cela permet de générer davantage de suspens et de tension.

Dans la seconde région, on modifie un peu la scène du bus : l’ours débarque et poursuit le joueur, rien ne semble pouvoir l’arrêter, pas même les balles. Seule solution : se réfugier dans le bus, que l’ours renverse, Mackenzie tombe dans les vapes, et on retrouve la scène initiale.

On garde la scène suivante : nuit, aurore boréale. On modifie toutefois la conversation avec Methuselah et on lui donne enfin une fonction à ce vieux schnock bavard : c’est lui qui va raconter la légende de l’ours et de la lance au joueur. Ça colle beaucoup mieux au personnage qui est vraisemblablement une sorte de guide mystique pour le joueur (on retrouve la célèbre figure du vieux sage en dramaturgie).

A partir de là, on incite fortement le joueur à faire un crochet via le chalet pour récupérer la lance puis à l’usine pour la réparer. De toute façon, l’ours l’attend à la deuxième tour (il fait son apparition une fois que le joueur a récupéré le deuxième amplificateur), et s’il n’a pas la lance, il est foutu. S’il a la lance, un combat acharné s’engage : la lance reste plantée dans l’ours et se casse en deux, le joueur se mange une baffe, et pof, on enchaîne sur la grotte.

A son réveil, Mackenzie constate que la lance n’est plus fichée dans l’ours, elle doit donc être quelque part. Il la retrouve plus loin dans la grotte, le combat final peut commencer. Mackenzie parvient à tuer l’ours et contemple la scène jusqu’à ce qu’un gémissement chuchote dans la pénombre : il tombe nez à nez avec un ourson qui prend la fuite. Ouais, je sais, ça fait un peu sadique, mais c’est un moyen pratique d’injecter davantage d’émotion et de questionnements : p’têt que ce n’était pas un ours immortel après tout, juste une mère qui essayait de survivre avec son petit. Tout comme le joueur quoi.

Ellipse, on revient chez le trappeur, scène identique. Le joueur n’a plus qu’à aller jusqu’au fameux barrage et à l’explorer pendant que l’aurore boréale déchaîne les appareils électriques alentours. Pour l’heure, pas de modification sur le personnage du prisonnier, on verra ce que ça donne dans l’épisode 03.

Petit comparatif de la structure narrative avant / après modification :

Schéma narratif : The Long Dark épisode 02

 

Schéma narratif optimisé The Long Dark épisode 2 - exemple scenario jeu video

Certes, l’épisode modifié est plus court, mais il ne faut pas oublier que dans le premier cas, la durée de vie est gonflée artificiellement par les nombreux allers / retours du joueur à travers la map.

Espérons que l’épisode 03 rattrape un peu la donne, sinon je tue un ourson. Et je déconne pas Hinterland.